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Android实战 * 游戏之怪物(敌机)类的实现(4)

作者:liudao7994  发布时间:2021-07-26 09:13:41 

标签:Android, , ,游戏,敌机

先看看效果图:

Android实战 * 游戏之怪物(敌机)类的实现(4)

分析: 根据敌机类型区分 敌机 运动逻辑 以及绘制


/**
* 敌机
*
* @author liuml
* @time 2016-5-31 下午4:14:59
*/
public class Enemy {

// 敌机的种类标识
 public int type;
 // 苍蝇
 public static final int TYPE_FLY = 1;
 // 鸭子(从左往右运动)
 public static final int TYPE_DUCKL = 2;
 // 鸭子(从右往左运动)
 public static final int TYPE_DUCKR = 3;
 // 敌机图片资源
 public Bitmap bmpEnemy;
 // 敌机坐标
 public int x, y;
 // 敌机每帧的宽高
 public int frameW, frameH;
 // 敌机当前帧下标
 private int frameIndex;
 // 敌机的移动速度
 private int speed;;
 // 判断敌机是否已经出屏
 public boolean isDead;

// 敌机的构造函数
 public Enemy(Bitmap bmpEnemy, int enemyType, int x, int y) {
   this.bmpEnemy = bmpEnemy;
   frameW = bmpEnemy.getWidth() / 10;
   frameH = bmpEnemy.getHeight();
   this.type = enemyType;
   this.x = x;
   this.y = y;
   // 不同种类的敌机血量不同
   switch (type) {
   // 苍蝇
   case TYPE_FLY:
     speed = 25;
     break;
   // 鸭子
   case TYPE_DUCKL:
     speed = 3;
     break;
   case TYPE_DUCKR:
     speed = 3;
     break;
   }
 }

// 敌机绘图函数
 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {
   canvas.save();
   canvas.clipRect(x, y, x + frameW, y + frameH);
   canvas.drawBitmap(bmpEnemy, x - frameIndex * frameW, y, paint);
   canvas.restore();
 }

// 敌机逻辑AI
 public void logic() {
   // 不断循环播放帧形成动画
   frameIndex++;
   if (frameIndex >= 10) {
     frameIndex = 0;
   }
   // 不同种类的敌机拥有不同的AI逻辑
   switch (type) {
   case TYPE_FLY:
     if (isDead == false) {
       // 减速出现,加速返回
       speed -= 1;
       y += speed;
       if (y <= -200) {
         isDead = true;
       }
     }
     break;
   case TYPE_DUCKL:
     if (isDead == false) {
       // 斜右下角运动
       x += speed / 2;
       y += speed;
       if (x > MySurfaceView.screenW) {
         isDead = true;
       }
     }
     break;
   case TYPE_DUCKR:
     if (isDead == false) {
       // 斜左下角运动
       x -= speed / 2;
       y += speed;
       if (x < -50) {
         isDead = true;
       }
     }
     break;
   }
 }

}

在MySurfaceView 中 生成敌机


public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
 private SurfaceHolder sfh;
 private Paint paint;
 private Thread th;
 private boolean flag;
 private Canvas canvas;

// 1 定义游戏状态常量
 public static final int GAME_MENU = 0;// 游戏菜单
 public static final int GAMEING = 1;// 游戏中
 public static final int GAME_WIN = 2;// 游戏胜利
 public static final int GAME_LOST = 3;// 游戏失败
 public static final int GAME_PAUSE = -1;// 游戏菜单
 // 当前游戏状态(默认初始在游戏菜单界面)
 public static int gameState = GAME_MENU;
 // 声明一个Resources实例便于加载图片
 private Resources res = this.getResources();
 // 声明游戏需要用到的图片资源(图片声明)
 private Bitmap bmpBackGround;// 游戏背景
 private Bitmap bmpBoom;// * 效果
 private Bitmap bmpBoosBoom;// Boos * 效果
 private Bitmap bmpButton;// 游戏开始按钮
 private Bitmap bmpButtonPress;// 游戏开始按钮被点击
 private Bitmap bmpEnemyDuck;// 怪物鸭子
 private Bitmap bmpEnemyFly;// 怪物苍蝇
 private Bitmap bmpEnemyBoos;// 怪物猪头Boos
 private Bitmap bmpGameWin;// 游戏胜利背景
 private Bitmap bmpGameLost;// 游戏失败背景
 private Bitmap bmpPlayer;// 游戏主角飞机
 private Bitmap bmpPlayerHp;// 主角飞机血量
 private Bitmap bmpMenu;// 菜单背景
 public static Bitmap bmpBullet;// *
 public static Bitmap bmpEnemyBullet;// 敌机 *
 public static Bitmap bmpBossBullet;// Boss *
 public static int screenW;
 public static int screenH;

// 声明一个敌机容器
 private Vector<Enemy> vcEnemy;
 // 每次生成敌机的时间(毫秒)
 private int createEnemyTime = 50;
 private int count;// 计数器
 // 敌人数组:1和2表示敌机的种类,-1表示Boss
 // 二维数组的每一维都是一组怪物
 private int enemyArray[][] = { { 1, 2 }, { 1, 1 }, { 1, 3, 1, 2 },
     { 1, 2 }, { 2, 3 }, { 3, 1, 3 }, { 2, 2 }, { 1, 2 }, { 2, 2 },
     { 1, 3, 1, 1 }, { 2, 1 }, { 1, 3 }, { 2, 1 }, { -1 } };
 // 当前取出一维数组的下标
 private int enemyArrayIndex;
 // 是否出现Boss标识位
 private boolean isBoss;
 // 随机库,为创建的敌机赋予随即坐标
 private Random random;

//
 private GameMenu gameMenu;
 private GameBg gameBg;

private Player player;

/**
  * SurfaceView初始化函数
  */
 public MySurfaceView(Context context) {
   super(context);
   sfh = this.getHolder();
   sfh.addCallback(this);
   paint = new Paint();
   paint.setColor(Color.WHITE);
   paint.setAntiAlias(true);
   setFocusable(true);
 }

/**
  * SurfaceView视图创建,响应此函数
  */
 @Override
 public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
   screenW = this.getWidth();
   screenH = this.getHeight();
   initGame();
   flag = true;
   // 实例线程
   th = new Thread(this);
   // 启动线程
   th.start();
 }

/**
  * 加载游戏资源
  */
 private void initGame() {
   // 加载游戏资源
   bmpBackGround = BitmapFactory
       .decodeResource(res, R.drawable.background);
   bmpBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boom);
   bmpBoosBoom = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.boos_boom);
   bmpButton = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.button);
   bmpButtonPress = BitmapFactory.decodeResource(res,
       R.drawable.button_press);
   bmpEnemyDuck = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_duck);
   bmpEnemyFly = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_fly);
   bmpEnemyBoos = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy_pig);
   bmpGameWin = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamewin);
   bmpGameLost = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.gamelost);
   bmpPlayer = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.player);
   bmpPlayerHp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.hp);
   bmpMenu = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.menu);
   bmpBullet = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.bullet);
   bmpEnemyBullet = BitmapFactory.decodeResource(res,
       R.drawable.bullet_enemy);
   bmpBossBullet = BitmapFactory
       .decodeResource(res, R.drawable.boosbullet);

// 菜单类实例化
   gameMenu = new GameMenu(bmpMenu, bmpButton, bmpButtonPress);
   // 实例游戏背景
   gameBg = new GameBg(bmpBackGround);
   // 实例主角
   player = new Player(bmpPlayer, bmpPlayerHp);

// 实例敌机容器
   vcEnemy = new Vector<Enemy>();
   // 实例随机库
   random = new Random();
 }

/**
  * 游戏绘图
  */
 public void myDraw() {
   try {
     canvas = sfh.lockCanvas();
     if (canvas != null) {
       canvas.drawColor(Color.WHITE);
       // 绘图函数根据游戏状态不同进行不同绘制

switch (gameState) {
       case GAME_MENU:

gameMenu.draw(canvas, paint);
         break;
       case GAMEING:
         gameBg.draw(canvas, paint);
         player.draw(canvas, paint);
         if (isBoss == false) {
           // 敌机绘制
           for (int i = 0; i < vcEnemy.size(); i++) {
             vcEnemy.elementAt(i).draw(canvas, paint);
           }

} else {
           // boss 绘制
         }
         break;

case GAME_WIN:

break;
       case GAME_LOST:

break;
       case GAME_PAUSE:

break;
       default:
         break;
       }

}
   } catch (Exception e) {
     // TODO: handle exception
   } finally {
     if (canvas != null)
       sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
   }
 }

/**
  * 触屏事件监听
  */
 @Override
 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
   switch (gameState) {
   case GAME_MENU:

gameMenu.onTouchEvent(event);
     break;
   case GAMEING:

break;

case GAME_WIN:

break;
   case GAME_LOST:

break;
   case GAME_PAUSE:

break;
   }
   return true;
 }

/**
  * 按键事件监听
  */
 @Override
 public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
   switch (gameState) {
   case GAME_MENU:

break;
   case GAMEING:
     player.onKeyDown(keyCode, event);
     break;

case GAME_WIN:

break;
   case GAME_LOST:

break;
   case GAME_PAUSE:
     break;
   }
   return super.onKeyDown(keyCode, event);
 }

@Override
 public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
   switch (gameState) {
   case GAME_MENU:

break;
   case GAMEING:
     player.onKeyUp(keyCode, event);
     break;

case GAME_WIN:

break;
   case GAME_LOST:

break;
   case GAME_PAUSE:
     break;
   }
   return super.onKeyUp(keyCode, event);
 }

/**
  * 游戏逻辑
  */
 private void logic() {
   switch (gameState) {
   case GAME_MENU:

break;
   case GAMEING:
     gameBg.logic();
     player.logic();
     // 敌机逻辑
     if (isBoss == false) {
       // 敌机逻辑
       for (int i = 0; i < vcEnemy.size(); i++) {
         Enemy en = vcEnemy.elementAt(i);
         // 因为容器不断添加敌机 ,那么对敌机isDead判定,
         // 如果已死亡那么就从容器中删除,对容器起到了优化作用;
         if (en.isDead) {
           vcEnemy.removeElementAt(i);
         } else {
           en.logic();
         }
       }
       // 生成敌机
       count++;
       if (count % createEnemyTime == 0) {
         for (int i = 0; i < enemyArray[enemyArrayIndex].length; i++) {
           // 苍蝇
           if (enemyArray[enemyArrayIndex][i] == 1) {
             int x = random.nextInt(screenW - 100) + 50;
             vcEnemy.addElement(new Enemy(bmpEnemyFly, 1, x, -50));
             // 鸭子左
           } else if (enemyArray[enemyArrayIndex][i] == 2) {
             int y = random.nextInt(20);
             vcEnemy.addElement(new Enemy(bmpEnemyDuck, 2, -50,
                 y));
             // 鸭子右
           } else if (enemyArray[enemyArrayIndex][i] == 3) {
             int y = random.nextInt(20);
             vcEnemy.addElement(new Enemy(bmpEnemyDuck, 3,
                 screenW + 50, y));
           }
         }
         // 这里判断下一组是否为最后一组(Boss)
         if (enemyArrayIndex == enemyArray.length - 1) {
           isBoss = true;
         } else {
           enemyArrayIndex++;
         }
       }
     }
     break;

case GAME_WIN:

break;
   case GAME_LOST:

break;
   case GAME_PAUSE:
     break;
   }

}

@Override
 public void run() {
   while (flag) {
     long start = System.currentTimeMillis();
     myDraw();
     logic();
     long end = System.currentTimeMillis();
     try {
       if (end - start < 50) {
         Thread.sleep(50 - (end - start));
       }
     } catch (InterruptedException e) {
       e.printStackTrace();
     }
   }
 }

/**
  * SurfaceView视图状态发生改变,响应此函数
  */
 @Override
 public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
     int height) {
 }

/**
  * SurfaceView视图消亡时,响应此函数
  */
 @Override
 public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
   flag = false;
 }
}

碰撞检测
修改Player类


package com.gsf;

import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.view.KeyEvent;

public class Player {

private int playerHp = 3;

private Bitmap bmpPlayerHP;
 // 主角坐标以及位图
 private int x, y;
 private Bitmap bmpPlayer;
 // 主角移动速度

private int speed = 5;
 // 主角移动标识
 private boolean isUp, isDown, isLeft, isRight;

// 主角的构造函数
 public Player(Bitmap bmpPlayer, Bitmap bmpPlayerHp) {
   this.bmpPlayer = bmpPlayer;
   this.bmpPlayerHP = bmpPlayerHp;
   // 飞机初始位置
   x = MySurfaceView.screenW / 2 - bmpPlayer.getWidth() / 2;
   y = MySurfaceView.screenH - bmpPlayer.getHeight();
 }

// 主角游戏绘制方法
 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {

// 绘制主角
   canvas.drawBitmap(bmpPlayer, x, y, paint);
   // 绘制血量

for (int i = 0; i < playerHp; i++) {
     canvas.drawBitmap(bmpPlayerHP, i * bmpPlayerHP.getWidth(),
         MySurfaceView.screenH - bmpPlayerHP.getHeight(), paint);
   }

}

/**
  * 按键事件监听
  */
 public void onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) {
   if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
     isUp = true;
   }
   if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
     isDown = true;
   }
   if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
     isLeft = true;
   }
   if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
     isRight = true;
   }
 }

public void onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
   if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
     isUp = false;
   }
   if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
     isDown = false;
   }
   if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
     isLeft = false;
   }
   if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
     isRight = false;
   }
 }

/**
  * 游戏逻辑
  */
 public void logic() {
   if (isUp) {
     y -= speed;
   }
   if (isDown) {
     y += speed;
   }
   if (isLeft) {
     x -= speed;
   }
   if (isRight) {
     x += speed;
   }
   // 判断屏幕X边界
   if (x + bmpPlayer.getWidth() >= MySurfaceView.screenW) {
     x = MySurfaceView.screenW - bmpPlayer.getWidth();
   } else if (x <= 0) {
     x = 0;
   }
   // 判断屏幕Y边界
   if (y + bmpPlayer.getHeight() >= MySurfaceView.screenH) {
     y = MySurfaceView.screenH - bmpPlayer.getHeight();
   } else if (y <= 0) {
     y = 0;
   }

}

//设置主角血量
 public void setPlayerHp(int hp) {
   this.playerHp = hp;
 }

//获取主角血量
 public int getPlayerHp() {
   return playerHp;
 }

//判断碰撞(敌机与主角 * 碰撞)
 public boolean isCollsionWith(Enemy bullet) {
     int x2 = bullet.x;
     int y2 = bullet.y;
     int w2 = bullet.frameW;
     int h2 = bullet.frameH;
     if (x >= x2 && x >= x2 + w2) {
       return false;
     } else if (x <= x2 && x + bmpPlayer.getWidth() <= x2) {
       return false;
     } else if (y >= y2 && y >= y2 + h2) {
       return false;
     } else if (y <= y2 && y + bmpPlayer.getHeight() <= y2) {
       return false;
     }
     //发生碰撞,让其死亡
     //isDead = true;
     return true;
   }

}

在MySurface中 加上碰撞逻辑


 /**
  * 游戏逻辑
  */
 private void logic() {
   switch (gameState) {
   case GAME_MENU:

break;
   case GAMEING:
     gameBg.logic();
     player.logic();
     // 敌机逻辑
     if (isBoss == false) {
       // 敌机逻辑
       for (int i = 0; i < vcEnemy.size(); i++) {
         Enemy en = vcEnemy.elementAt(i);
         // 因为容器不断添加敌机 ,那么对敌机isDead判定,
         // 如果已死亡那么就从容器中删除,对容器起到了优化作用;
         if (en.isDead) {
           vcEnemy.removeElementAt(i);
         } else {
           en.logic();
         }
       }
       // 生成敌机
       count++;
       if (count % createEnemyTime == 0) {
         for (int i = 0; i < enemyArray[enemyArrayIndex].length; i++) {
           // 苍蝇
           if (enemyArray[enemyArrayIndex][i] == 1) {
             int x = random.nextInt(screenW - 100) + 50;
             vcEnemy.addElement(new Enemy(bmpEnemyFly, 1, x, -50));
             // 鸭子左
           } else if (enemyArray[enemyArrayIndex][i] == 2) {
             int y = random.nextInt(20);
             vcEnemy.addElement(new Enemy(bmpEnemyDuck, 2, -50,
                 y));
             // 鸭子右
           } else if (enemyArray[enemyArrayIndex][i] == 3) {
             int y = random.nextInt(20);
             vcEnemy.addElement(new Enemy(bmpEnemyDuck, 3,
                 screenW + 50, y));
           }
         }
         // 这里判断下一组是否为最后一组(Boss)
         if (enemyArrayIndex == enemyArray.length - 1) {
           isBoss = true;
         } else {
           enemyArrayIndex++;
         }
       }
       //处理敌机与主角的碰撞
       for (int i = 0; i < vcEnemy.size(); i++) {
         if (player.isCollsionWith(vcEnemy.elementAt(i))) {
           //发生碰撞,主角血量-1
           player.setPlayerHp(player.getPlayerHp() - 1);
           //当主角血量小于0,判定游戏失败
           if (player.getPlayerHp() <= -1) {
             gameState = GAME_LOST;
           }
         }
       }
     }
     break;

Android实战 * 游戏之怪物(敌机)类的实现(4)


// 计时器
 private int noCollisionCount = 0;
 // 因为无敌时间
 private int noCollisionTime = 60;
 // 是否碰撞的标识位
 private boolean isCollision;

//判断碰撞(主角与敌机)
 public boolean isCollsionWith(Enemy en) {
   //是否处于无敌时间
   if (isCollision == false) {
     int x2 = en.x;
     int y2 = en.y;
     int w2 = en.frameW;
     int h2 = en.frameH;
     if (x >= x2 && x >= x2 + w2) {
       return false;
     } else if (x <= x2 && x + bmpPlayer.getWidth() <= x2) {
       return false;
     } else if (y >= y2 && y >= y2 + h2) {
       return false;
     } else if (y <= y2 && y + bmpPlayer.getHeight() <= y2) {
       return false;
     }
     //碰撞即进入无敌状态
     isCollision = true;
     return true;
     //处于无敌状态,无视碰撞
   } else {
     return false;
   }
 }

修改逻辑方法


 /**
  * 游戏逻辑
  */
 public void logic() {
   if (isUp) {
     y -= speed;
   }
   if (isDown) {
     y += speed;
   }
   if (isLeft) {
     x -= speed;
   }
   if (isRight) {
     x += speed;
   }
   // 判断屏幕X边界
   if (x + bmpPlayer.getWidth() >= MySurfaceView.screenW) {
     x = MySurfaceView.screenW - bmpPlayer.getWidth();
   } else if (x <= 0) {
     x = 0;
   }
   // 判断屏幕Y边界
   if (y + bmpPlayer.getHeight() >= MySurfaceView.screenH) {
     y = MySurfaceView.screenH - bmpPlayer.getHeight();
   } else if (y <= 0) {
     y = 0;
   }

// 处理无敌状态
   if (isCollision) {
     // 计时器开始计时
     noCollisionCount++;
     if (noCollisionCount >= noCollisionTime) {
       // 无敌时间过后,接触无敌状态及初始化计数器
       isCollision = false;
       noCollisionCount = 0;
     }
   }

}

Android实战 * 游戏之怪物(敌机)类的实现(4)

修改主角的绘制
Player 类


// 主角游戏绘制方法
 public void draw(Canvas canvas, Paint paint) {

// 绘制主角
   // 当处于无敌时间时,让主角闪烁
   if (isCollision) {
     // 每2次游戏循环,绘制一次主角
     if (noCollisionCount % 2 == 0) {
       canvas.drawBitmap(bmpPlayer, x, y, paint);
     }
   } else {
     canvas.drawBitmap(bmpPlayer, x, y, paint);
   }
   // 绘制血量

for (int i = 0; i < playerHp; i++) {
     canvas.drawBitmap(bmpPlayerHP, i * bmpPlayerHP.getWidth(),
         MySurfaceView.screenH - bmpPlayerHP.getHeight(), paint);
   }

}

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