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Pygame游戏开发之太空射击实战盾牌篇

作者:acktomas  发布时间:2023-09-20 22:47:59 

标签:Pygame,太空射击,盾牌,游戏开发

视频

本课程的视频

添加盾牌

现在,我们的玩家被一颗流星击中就摧毁。这不是很有趣,所以我们要向Player类添加一个shield属性,它是0 - 100 的数字。

class Player(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self):
       self.speedx = 0
       self.shield = 100

现在,每当玩家被流星击中时,我们可以从盾牌中减去一点。当护盾达到0时,玩家被摧毁。为了让事情变得更有趣,我们可以通过使用流星的radius属性使大型流星比微小流星造成更大的伤害。

在下一个视频中,我们将为玩家添加一些盾牌,这样我们就不会那么容易死亡。

伤害玩家

目前,我们的敌人与玩家碰撞代码非常简单:

# check to see if a mob hit the player
   hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
   if hits:
       running = False

我们需要做一些改变:

# check to see if a mob hit the player
   hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle)
   for hit in hits:
       player.shield -= hit.radius * 2
       if player.shield <= 0:
           running = False

我们将 spritecollide函数的参数False更改为True,因为我们希望流星在射中时将其删除。如果我们不这样做,那么流星将继续存在,当它移动时,下一帧就会有另一次碰撞,依此类推。此外,我们有可能同时击中多颗流星,hits其中可以有多个项目。我们通过循环hits,并根据它的半径为每次命中扣除一些盾牌。最后,如果玩家的盾牌达到0,游戏将结束。

您可能已经注意到的一件事是,由于我们正在删除任何击中玩家的敌人,因此,我们正在减少游戏中的敌人总数。我们希望它保持不变,所以每当我们移除一个敌人时,我们都需要生成一个新的敌人。我们是这样生成原始的敌人,如下所示:

for i in range(8):
   m = Mob()
   all_sprites.add(m)
   mobs.add(m)

但,我们需要生成一个新的敌人,这是重复代码,这是一件坏事。相反,我们将 mob 创建代码移动到一个函数中,我们可以在需要时使用它:

def newmob():
   m = Mob()
   all_sprites.add(m)
   mobs.add(m)

现在,我们可以在游戏开始时,当我们射中敌人时,以及当我们需要替换击中玩家的敌人时,都可以使用该函数:

for i in range(8):
   newmob()
# check to see if a bullet hit a mob
hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
for hit in hits:
   score += 50 - hit.radius
   random.choice(expl_sounds).play()
   newmob()
# check to see if a mob hit the player
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle)
for hit in hits:
   player.shield -= hit.radius * 2
   newmob()
   if player.shield <= 0:
       running = False

盾牌标尺

我们有一个盾牌的值,我们需要显示它,但不仅仅是显示数字,我们将制作一个条形图,显示盾牌的满/空:

def draw_shield_bar(surf, x, y, pct):
   if pct < 0:
       pct = 0
   BAR_LENGTH = 100
   BAR_HEIGHT = 10
   fill = (pct / 100) * BAR_LENGTH
   outline_rect = pygame.Rect(x, y, BAR_LENGTH, BAR_HEIGHT)
   fill_rect = pygame.Rect(x, y, fill, BAR_HEIGHT)
   pygame.draw.rect(surf, GREEN, fill_rect)
   pygame.draw.rect(surf, WHITE, outline_rect, 2)

此函数的工作方式与我们之前定义的draw_text函数类似。它将绘制一个长为BAR_LENGTH、高为BAR_HEIGHT 的条形,位于(x, y) 该柱并按pct值填充。我们将绘制两个矩形:第一个矩形将是白色轮廓,第二个矩形是绿色填充部分。我们在游戏循环的绘制部分添加对此函数的调用:

draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10)
draw_shield_bar(screen, 5, 5, player.shield)

现在我们可以看到当它下降时我们剩下多少盾牌:

此部分的完整代码

# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
# Shmup game - part 9
# Video link: https://www.youtube.com/watch?v=vvgWfNLgK9c
# Player shield
# Frozen Jam by tgfcoder <https://twitter.com/tgfcoder> licensed under CC-BY-3
# Art from Kenney.nl
import pygame
import random
from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
snd_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'snd')
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()
font_name = pygame.font.match_font('arial')
def draw_text(surf, text, size, x, y):
   font = pygame.font.Font(font_name, size)
   text_surface = font.render(text, True, WHITE)
   text_rect = text_surface.get_rect()
   text_rect.midtop = (x, y)
   surf.blit(text_surface, text_rect)
def newmob():
   m = Mob()
   all_sprites.add(m)
   mobs.add(m)
def draw_shield_bar(surf, x, y, pct):
   if pct < 0:
       pct = 0
   BAR_LENGTH = 100
   BAR_HEIGHT = 10
   fill = (pct / 100) * BAR_LENGTH
   outline_rect = pygame.Rect(x, y, BAR_LENGTH, BAR_HEIGHT)
   fill_rect = pygame.Rect(x, y, fill, BAR_HEIGHT)
   pygame.draw.rect(surf, GREEN, fill_rect)
   pygame.draw.rect(surf, WHITE, outline_rect, 2)
class Player(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self):
       pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
       self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
       self.image.set_colorkey(BLACK)
       self.rect = self.image.get_rect()
       self.radius = 20
       # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
       self.rect.centerx = WIDTH / 2
       self.rect.bottom = HEIGHT - 10
       self.speedx = 0
       self.shield = 100
   def update(self):
       self.speedx = 0
       keystate = pygame.key.get_pressed()
       if keystate[pygame.K_LEFT]:
           self.speedx = -8
       if keystate[pygame.K_RIGHT]:
           self.speedx = 8
       self.rect.x += self.speedx
       if self.rect.right > WIDTH:
           self.rect.right = WIDTH
       if self.rect.left < 0:
           self.rect.left = 0
   def shoot(self):
       bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
       all_sprites.add(bullet)
       bullets.add(bullet)
       shoot_sound.play()
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self):
       pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
       self.image_orig = random.choice(meteor_images)
       self.image_orig.set_colorkey(BLACK)
       self.image = self.image_orig.copy()
       self.rect = self.image.get_rect()
       self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
       # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
       self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
       self.rect.bottom = random.randrange(-80, -20)
       self.speedy = random.randrange(1, 8)
       self.speedx = random.randrange(-3, 3)
       self.rot = 0
       self.rot_speed = random.randrange(-8, 8)
       self.last_update = pygame.time.get_ticks()
   def rotate(self):
       now = pygame.time.get_ticks()
       if now - self.last_update > 50:
           self.last_update = now
           self.rot = (self.rot + self.rot_speed) % 360
           new_image = pygame.transform.rotate(self.image_orig, self.rot)
           old_center = self.rect.center
           self.image = new_image
           self.rect = self.image.get_rect()
           self.rect.center = old_center
   def update(self):
       self.rotate()
       self.rect.x += self.speedx
       self.rect.y += self.speedy
       if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -100 or self.rect.right > WIDTH + 100:
           self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
           self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
           self.speedy = random.randrange(1, 8)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
   def __init__(self, x, y):
       pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
       self.image = bullet_img
       self.image.set_colorkey(BLACK)
       self.rect = self.image.get_rect()
       self.rect.bottom = y
       self.rect.centerx = x
       self.speedy = -10
   def update(self):
       self.rect.y += self.speedy
       # kill if it moves off the top of the screen
       if self.rect.bottom < 0:
           self.kill()
# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
meteor_images = []
meteor_list = ['meteorBrown_big1.png', 'meteorBrown_med1.png', 'meteorBrown_med1.png',
              'meteorBrown_med3.png', 'meteorBrown_small1.png', 'meteorBrown_small2.png',
              'meteorBrown_tiny1.png']
for img in meteor_list:
   meteor_images.append(pygame.image.load(path.join(img_dir, img)).convert())
# Load all game sounds
shoot_sound = pygame.mixer.Sound(path.join(snd_dir, 'pew.wav'))
expl_sounds = []
for snd in ['expl3.wav', 'expl6.wav']:
   expl_sounds.append(pygame.mixer.Sound(path.join(snd_dir, snd)))
pygame.mixer.music.load(path.join(snd_dir, 'tgfcoder-FrozenJam-SeamlessLoop.ogg'))
pygame.mixer.music.set_volume(0.4)
all_sprites = pygame.sprite.Group()
mobs = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
for i in range(8):
   newmob()
score = 0
pygame.mixer.music.play(loops=-1)
# Game loop
running = True
while running:
   # keep loop running at the right speed
   clock.tick(FPS)
   # Process input (events)
   for event in pygame.event.get():
       # check for closing window
       if event.type == pygame.QUIT:
           running = False
       elif event.type == pygame.KEYDOWN:
           if event.key == pygame.K_SPACE:
               player.shoot()
   # Update
   all_sprites.update()
   # check to see if a bullet hit a mob
   hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
   for hit in hits:
       score += 50 - hit.radius
       random.choice(expl_sounds).play()
       newmob()
   # check to see if a mob hit the player
   hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, True, pygame.sprite.collide_circle)
   for hit in hits:
       player.shield -= hit.radius * 2
       newmob()
       if player.shield <= 0:
           running = False
   # Draw / render
   screen.fill(BLACK)
   screen.blit(background, background_rect)
   all_sprites.draw(screen)
   draw_text(screen, str(score), 18, WIDTH / 2, 10)
   draw_shield_bar(screen, 5, 5, player.shield)
   # *after* drawing everything, flip the display
   pygame.display.flip()
pygame.quit()

第10部分: *

来源:https://acktomas.blog.csdn.net/article/details/126033660

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