C#飞行棋小程序设计分析
作者:电杆 发布时间:2023-06-05 05:27:24
C#小程序飞行棋,程序效果图
1、设计分析
这个程序界面大致分为四部分:
① 最上面游戏名字界面
②信息提示区
③游戏界面区
④游戏操作提示区
2、分区设计实现
一、游戏界面显示区,由于只需要显示出图形即可,因此直接用Console.Writeline()输出即可。
二、信息提示区,此处用于显示 游戏对战双方的姓名等信息,在游戏开始时需要由用户录入对战双方的姓名信息,因此可用Console.Readline()来读取 用户键入的值,<注:需要检查验证对战双方的姓名不可相同!>
三、游戏界面区,此处用于显示游戏每一步的界面,可看出界面中有普通的方块、关卡方块以及游戏对战双方。针对该操作界面需要多次绘制 ,因此可单独写成一个方法进行实现,对游戏界面普通的方块 出现的最多,因此可将地图的绘制初始化为 数组 ,并将其出初始化为普通方块,此处可利用一个整形数组来存储坐标的属性,(例如:用0表示普通方块,1表示幸运转盘,2表示地雷,3表示暂停,4表示时空隧道,A、B分别表示对战用户)在绘制地图时 再根据不同的数字绘制出相应的图案,在用户进行对战重新绘制地图时只需根据相应坐标上的值 来绘制出地图即可,游戏界面绘制可分为 5部分 进行绘制,如下图所示:
绘制第一部分和第五部分,可用常规的Console.Write()进行输出,而第二部分则需绘制出前面的空格,第三部分由于是逆向绘制的,所以 在绘制时可采用循环从大坐标到小坐标递减进行绘制。
四、游戏操作提示区,此处用于提示用户进行操作游戏,只需输出语句即可。
这个飞行棋小游戏最难的部分便在于 绘制游戏地图,以及关卡操作上面。
绘制地图:
1、 初始化地图,在绘制时可先将地图进行初始化,用数组来存储关卡的位置,然后利用循环给地图中 关卡所在处赋予代表关卡的值。
关键代码如下
/// <summary>
/// 初始化游戏地图
/// </summary>
static void InitialMap()
{
for (int i=0;i<Map.Length;i++)
{
Map[i] =0;
}
//用于存储关卡位置
int[] luckyTurn = { 6, 23, 40, 55, 69, 83,98 };//幸运转盘 1
int[] landMine = { 5, 13, 17, 33, 38, 50, 64, 80, 94 };//地雷 2
int[] pause = { 9, 27, 60, 93 };//暂停 3
int[] timeTunnel = { 20, 25, 45, 63, 72, 88, 90};//时空隧道 4
for (int i=0;i<luckyTurn.Length;i++)
{
int pos = luckyTurn[i];
Map[pos] = 1;
}
for (int i=0;i<landMine.Length;i++)
{
Map[landMine[i]] = 2;
}
for (int i=0;i<pause.Length;i++)
{
int pos = pause[i];
Map[pos] = 3;
}
for(int i=0;i<timeTunnel.Length;i++)
{
int pos = timeTunnel[i];
Map[pos] =4;
}
}
2、检查坐标的值,在将地图进行初始化之后,便可开始进行绘制地图的操作了,地图绘制可使用 在程序设计时所讲的分布绘制,在绘制地图时应检验该该坐标点的值,在根据该点的值绘制相应的图案,在检查时根据值 返回相应的图案 ,在利用循环绘制出即可,检查坐标的值代码如下:
/// <summary>
/// 获得要绘制的坐标
/// </summary>
/// <param name="i"> 要绘制的坐标</param>
/// <returns></returns>
static string GetMapString(int i)
{
string Result="";//用于返回 给一个坐标相应的图案
if (playerPos[0] == i && playerPos[1] == i)//判断是否是对战双方所在此处
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;//设置图案的前景色为黄色
Result = "<>";//得到两人均在图案
}
else if (playerPos[0] == i)
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
Result = "A";//得到A均在图案
}
else if (playerPos[1] == i)
{
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;
Result = "B";//得到B均在图案
}
else
{
switch (Map[i])
{
case 0:
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
Result = "□";//得到普通均在图案
break;
case 1:
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;
Result = "○";//得转盘图案
break;
case 2:
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue;
Result = "☆";
break;
case 3:
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green;
Result = "▲";
break;
case 4:
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.DarkBlue;
Result = "卍";
break;
}
}
return Result; //返回图案
}
3、绘制地图,在得到 返回的图案后,便可进行地图的绘制,这里给出绘制第一行的代码
/// <summary>
/// 绘制游戏地图
/// </summary>
static void DrownMap()
{
Console.WriteLine("图例:幸运转盘 ○ 地雷 ☆ 暂停 ▲ 时空隧道 卍");
//画第一行 下标0-29 的地图
for(int i=0;i<30;i++)//循环坐标得到 第一行每个点的图案
{
Console.Write(GetMapString(i)); //调用函数得到每个坐标的图案
}
Console.Write("\n");
Console.ResetColor();//重置前景色
}
关卡操作:
1、分析设计
飞行棋的基本规则为二人轮流掷骰子,则此处为循环结构,然后根据投掷出的点数进行前进<注:在每一步前进之后均应该判断是否走完了游戏>,在遇到关卡时进行相应的操作,关卡有四种,每一种对应的操作不同,因此此处可运用switch-case 循环结构在每走一步操作后均进行判断是否踩到关卡,在根据判断的结果进行下一步操作,每一次操作完成后 ,重新绘制最新的地图。
2、代码实现
一玩家掷骰子,二人轮流投掷,当有一人胜利时结束游戏 。投掷骰子可用函数Random()产生随机数实现,每前进一步后需要检查游戏是否胜利,方法如下 :
/// <summary>
/// 检查坐标是否越界
/// </summary>
static void CheckPos()
{
for (int i = 0; i <= 1; i++)
{
if (playerPos[i] > 99)
{
playerPos[i] = 99;
}
if (playerPos[i] < 0)
{
playerPos[i] = 0;
}
}
}
当遇到关卡时,根据关卡设定的性质进行操作,在遇到幸运转盘时可供用户进行选择1:与对方交换 位置,2:轰炸对方,让对方后退6格,此处需要让用户输入1或者2,在读取时需要对用户键入的值进行检验,可用以下方法实现:
static int ReadInt(int min,int max)
{
while (true)
{
try
{
int number = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
if(number<min||number>max)
{
Console.WriteLine("只能输入{0}-{1}之间的数字,请重新输入!", min, max);
continue;
}
return number;
}
catch
{
Console.WriteLine("只能输入数字,请重新输入!");
}
}
}
当遇到关卡3暂停时,需要用户在下一次该行动时暂停一次,此处可定义一个bool 类型的数组来表示用户是否应该在这一步暂停操作 ,下面给出用户A投掷 的代码:
//这个循环中 玩家轮流掷骰子,当任何一人坐标>=99时,游戏结束
while(playerPos[0]<99&&playerPos[1]<99)
{
Random r = new Random();//产生随机数
int Step;//存放产生的随机数;
if (isStop[0] == false)
{
#region//玩家A掷骰子
Console.WriteLine("{0}按任意键掷骰子....", names[0]);
ConsoleKeyInfo rec = Console.ReadKey(true);
if (rec.Key == ConsoleKey.Tab)
{
Step = 6;
}
else
{
Step = r.Next(1, 7);
}
Console.WriteLine("{0}掷出了{1}", names[0], Step);
Console.WriteLine("{0}按任意键行动...", names[0]);
Console.ReadKey(true);//不显示 按下按下的按键的值
playerPos[0] = playerPos[0] + Step;//更改坐标<一旦坐标发生改变,判断是否大于99或 小于0>
CheckPos();
if (playerPos[0] == playerPos[1])//玩家A踩到玩家B
{
playerPos[1] = 0;
msg = string.Format("{0}踩到了{1},退回原点", names[0], names[1]);//Format函数用于拼接字符段
}
#region
else //没踩到,判断此位置是否有其他关卡
{
switch (Map[playerPos[0]])
{
case 0:
//普通位置,无效果
msg = "";
break;
case 1:
//幸运转盘
Console.Clear();
DrownMap();
Console.WriteLine("{0}走到了幸运转盘,请选择运气?", names[0]);
Console.WriteLine("1:交换位置 2: 轰炸 ");
int userSelect = ReadInt(1, 2);
if (userSelect == 1)
{
int temp;
temp = playerPos[0];
playerPos[0] = playerPos[1];
playerPos[1] = temp;
msg = string.Format("{0}选择了与{1}交换位置,哈哈,一夜回到解放前啊", names[0], names[1]);
}
else
{
playerPos[1] = playerPos[1] - 6;
CheckPos();
msg = string.Format("{0}选择了与让 {1}后退6步,自求多福吧", names[0], names[1]);
}
break;
case 2:
//地雷
playerPos[0] = playerPos[0] - 6;
CheckPos();
msg = string.Format("{0}踩到了地雷,后退6步,阿弥陀佛", names[0]);
break;
case 3:
//暂停
isStop[0] = true;
msg = string.Format("{0}暂停一次!", names[0]);
break;
case 4:
//时空隧道
playerPos[0] = playerPos[0] + 6;
CheckPos();
msg = string.Format("{0}进入了时空隧道 ,前进吧!", names[0]);
break;
}
}
#endregion
Console.WriteLine("按任意键开始行动...");
Console.ReadKey(true);
Console.Clear();
DrownMap();
if (msg != "")
{
Console.WriteLine(msg);
}
Console.WriteLine("{0}掷出了{1},行动完成!", names[0], Step);
Console.WriteLine("*******w玩家A和玩家B的位置如下***********");
Console.WriteLine(" 玩家{0}的位置为{1}", names[0], playerPos[0] + 1);
Console.WriteLine(" 玩家{0}的位置为{1}", names[1], playerPos[1] + 1);
#endregion
}
else
{
//说明A暂停一次
isStop[0] = false;
}
if(playerPos[0]>=99)
{
break;
}
#region 玩家B掷骰子
#endregion
}


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