Unity 使用tiledmap解析地图的详细过程
作者:Cuijiahao 发布时间:2023-06-02 18:40:57
标签:Unity,tiledmap,地图
1、先使用tiledmap编辑地图,图层用来刷图块,对象用来定义单个格子的数据
2、为每个图块调属性
3、图块需要单独配置属性的就必须创建对象,并设置值
右键设置属性
4、导出json文件
5、代码如下,详细看相应注释
using SimpleJSON;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class tmx : MonoBehaviour
{
void Start()
{
TextAsset text = Resources.Load<TextAsset>(string.Format("{0}/{1}", Const.CONFIG_TMX_PATH, "map1"));//加载tmx文件
JSONNode data = JSONNode.Parse(text.text).AsObject;//将tmx文本转化为json对象
//1、对象层操作
Dictionary<string, JSONNode> objectsDic = new Dictionary<string, JSONNode>();
string layers_objects = data["layers"][1]["objects"].ToString();
JSONArray arr_layers_objects = JSONNode.Parse(layers_objects).AsArray;
int tilewidth = int.Parse(data["tilewidth"]);//获取格子宽
int tileheight = int.Parse(data["tileheight"]);//获取格子高
foreach (var obj in arr_layers_objects)//遍历所有对象层上的对象
{
int key_x = obj.Value["x"] / tilewidth;//格子x轴 除以 格子宽得出这个对象在x轴第几个格子内
int key_y = obj.Value["y"] / tileheight;//格子y轴 除以 格子高 得出这个对象在y轴第几个格子内
objectsDic[string.Format("{0}-{1}", key_y, key_x)] = obj.Value["properties"];//将对象里的值保存到对应格子内
}
//图层
string layers_data = data["layers"][0]["data"].ToString();//获取图层内的二维数组
JSONArray arr_layers_data = JSONNode.Parse(layers_data).AsArray;
JSONNode tileproperties = data["tilesets"][0]["tileproperties"];//获取对应图层二维数组内的格子对象
//int tilesets = int.Parse(tileproperties["1"]["ID"]);
int col = int.Parse(data["width"]);//获取横向有多少个格子
int row = int.Parse(data["height"]);//获取纵向有多少个格子
float sprite_size = 0.66f;//每个方格64像素+空余2像素
Vector3 vec = new Vector3(-int.Parse((col / 2).ToString()) * sprite_size, int.Parse((row / 2).ToString()) * sprite_size, 0);
for (int i = 0; i < row; i++)//从左向右
{
for (int j = 0; j < col; j++)//从上到下
{
int gid = arr_layers_data[j + i * col] - 1;//获取二维数组里的值
if (gid == -1)//如果此格子没有刷,则值为-1
continue;
JSONNode Dic_Grid = tileproperties[gid.ToString()];//转换对应的格子对象
var go = Instantiate(Resources.Load(string.Format("{0}/{1}", Const.PREFAB_PATH, "Grid"))) as GameObject;
go.name = string.Format("{0}_{1}_{2}", i, j, int.Parse(Dic_Grid["ID"]));//获取格子对象的ID
go.transform.SetParent(transform);
if (objectsDic.ContainsKey(string.Format("{0}-{1}", i, j)))
{
var __objectsDic = objectsDic[string.Format("{0}-{1}", i, j)];
if (__objectsDic["ROW"] != null && __objectsDic["COL"] != null)
{
int __col = int.Parse(__objectsDic["COL"]);
int __row = int.Parse(__objectsDic["ROW"]);
var start = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
var end = vec + new Vector3(sprite_size * (j + __col - 1), -sprite_size * (i + __row - 1), 0);
var pos = (start + end) / 2f;
go.transform.localPosition = pos;
go.GetComponent<SpriteRenderer>().size = new Vector2(go.GetComponent<SpriteRenderer>().size.x * __col + 0.02f * __col - 0.02f, 0.675f * __row + 0.02f * __row - 0.02f);
}
else if (__objectsDic["ROW"] != null)
{
var start = vec.y - sprite_size * i;
var end = vec.y - sprite_size * (i + int.Parse(__objectsDic["ROW"]) - 1);
var y = (start + end) / 2f;
go.transform.localPosition = new Vector3(sprite_size * j + vec.x, y, 0);
}
else if (__objectsDic["COL"] != null)
{
var start = vec.x + sprite_size * j;
var end = vec.x + sprite_size * (j + int.Parse(__objectsDic["COL"]) - 1);
var x = (start + end) / 2f;
go.transform.localPosition = new Vector3(x, -sprite_size * i + vec.y, 0);
}
else
{
go.transform.localPosition = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
}
}
//if (Dic_Grid["ROW"] != null && Dic_Grid["COL"] != null)
//{
// var start = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
// var end = vec + new Vector3(sprite_size * (j + int.Parse(Dic_Grid["COL"]) - 1), -sprite_size * (i + int.Parse(Dic_Grid["ROW"]) - 1), 0);
// var pos = (start + end) / 2f;
// go.transform.localPosition = pos;
//}
//else if (Dic_Grid["ROW"] != null)
//{
// var start = vec.y - sprite_size * i;
// var end = vec.y - sprite_size * (i + int.Parse(Dic_Grid["ROW"]) - 1);
// var y = (start + end) / 2f;
// go.transform.localPosition = new Vector3(sprite_size * j + vec.x, y, 0);
//}
//else if (Dic_Grid["COL"] != null)
//{
// var start = vec.x + sprite_size * j;
// var end = vec.x + sprite_size * (j + int.Parse(Dic_Grid["COL"]) - 1);
// var x = (start + end) / 2f;
// go.transform.localPosition = new Vector3(x, -sprite_size * i + vec.y, 0);
//}
else
{
go.transform.localPosition = vec + new Vector3(sprite_size * j, -sprite_size * i, 0);
}
}
}
//Debug.Log(int.Parse((5 / 2).ToString()));
}
void Update()
{
}
}
来源:https://blog.csdn.net/cuijiahao/article/details/124044533
0
投稿
猜你喜欢
- 现实开发中,我们难免遇到跨域问题,以前笔者只知道jsonp这种解决方式,后面听说spring只要加入@CrossOrigin即可解决跨域问题
- 为什么需要网关呢?我们知道我们要进入一个服务本身,很明显我们没有特别好的办法,直接输入IP地址+端口号,我们知道这样的做法很糟糕的,这样的做
- JVM自带的类加载器:其关系如下:其中,类加载器在加载类的时候是使用了所谓的“父委托”机制。其中,除了根类加载器以外,其他的类加载器都有且只
- 本文实例为大家分享了ExpandableListView二级分栏效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下对ExpandableListVie
- 引言在Broker中,事务消息的初始化是通过BrokerController.initialTransaction()方法执行的。priva
- 一、findById(ID id)通过id进行单条查询,先看看 findById(ID id) 的源码@Overridepublic Opt
- 干Java这么久,一直在做WEB相关的项目,一些基础类差不多都已经忘记。经常想得捡起,但总是因为一些原因,不能如愿。其实不是没有时间,只是有
- 装饰器模式(Decorator Pattern)允许向一个现有的对象添加新的功能,同时又不改变其结构。这种类型的设计模式属于结构型模式,它是
- java中Hashmap的get方法map中存储的是键值对,也就是说通过set方法进行参数和值的存储,之后通过get“键”的形式进行值的读取
- Java非法字符: ‘\ufeff‘Java中项目启动出现 非法字符: '\ufeff
- 第一步:引入jar包 <dependency> <gro
- 1.添加依赖直接添加 hibernate-validator<dependency> &n
- springboot连接sqllite的坑2021-01-04 13:54:14.178 SvUSService [main] ERROR
- 前言前面一篇我们介绍了使用 shared_preferences实现简单的键值对存储,然而我们还会面临更为复杂的本地存储。比如资讯类 App
- namespace ConsoleApplication2 { class Program { static v
- 二进制数据一般输入的格式是0x45, 0x3a, 0xc3, 这种数据格式看起来是16进制的字符串,但是实际上在存储的时候每个都对应一个字节
- 下面是利用Java实现读写文件功能的示例代码读文件TextRead.javaimport java.io.BufferedReader;im
- 本文实例讲述了Java实现的日历功能。分享给大家供大家参考,具体如下:应用名称:Java日历用到的知识:Java GUI编程,日期操作开发环
- 在开发过程中.数组和集合的处理是最让我们担心.一般会用for or foreach 来处理一些操作.这里介绍一些常用的集合跟数组的操作函数.
- Intellij IDEA 配置Subversion插件实现步骤详解在使用Intellij的过程中,突然发现svn不起效了,在VCS–》Ch