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Java实现简单的五子棋游戏示例代码

作者:错过了时间  发布时间:2022-03-14 22:35:47 

标签:Java,五子棋,游戏

项目结构

这个是在网上找的资源,出处记不得了,记录一下。程序的总体结构,很简单的:

Java实现简单的五子棋游戏示例代码

核心代码

代码如下:

ArrComparator.java类

import java.util.Comparator;

/**
* 排序 Comparator
*/
class ArrComparator implements Comparator<Object> {
   int column = 2;

int sortOrder = -1; // 递减

public ArrComparator() {
   }
   public int compare(Object a, Object b) {
       if (a instanceof int[]) {
           return sortOrder * (((int[]) a)[column] - ((int[]) b)[column]);
       }
       throw new IllegalArgumentException("param a,b must int[].");
   }
}

ChessMap.java类

import javax.swing.*;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.net.URL;
@SuppressWarnings("serial")
public class ChessMap extends JFrame {
private ImageIcon map;//棋盘背景位图
private ImageIcon blackchess;//黑子位图
private ImageIcon whitechess;//白子位图
private ChessPanel cp;//棋盘
private JPanel east;
private JPanel west;
private static final int FINAL_WIDTH = 450;
private static final int FINAL_HEIGHT = 500;
//以下为下拉菜单
private JMenuBar menubar;
private JMenu[] menu={new JMenu("开始"),new JMenu("设置"),new JMenu("帮助")};
private JMenuItem[] menuitem1={new JMenuItem("重新开始"),new JMenuItem("悔棋"),new JMenuItem("退出")};
private JMenuItem[] menuitem2={new JMenuItem("禁手选择"),new JMenuItem("人机博弈"),new JMenuItem("人人对弈")};
private JMenuItem[] menuitem3={new JMenuItem("规则"),new JMenuItem("关于")};
private boolean haveai=true;//人与人下还是人与电脑下,true与电脑下
Mouseclicked mouseclicked=new Mouseclicked();
MouseMoved mousemoved=new MouseMoved();
Menuitemclicked menuclicked=new Menuitemclicked();

//构造函数
public ChessMap(){
//改变系统默认字体
Font font = new Font("Dialog", Font.PLAIN, 12);
java.util.Enumeration keys = UIManager.getDefaults().keys();
while (keys.hasMoreElements()) {
Object key = keys.nextElement();
Object value = UIManager.get(key);
if (value instanceof javax.swing.plaf.FontUIResource) {
UIManager.put(key, font);
}
}
setTitle("五子棋 ");
setSize(FINAL_WIDTH,FINAL_HEIGHT);
setResizable(false);
init();
setLocation(Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width / 2
- FINAL_WIDTH / 2, Toolkit.getDefaultToolkit()
.getScreenSize().height
/ 2 - FINAL_HEIGHT / 2);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
cp.reset();
setVisible(true);
}

//初始化与默认值
public void init()
{

map=new ImageIcon(getClass().getResource("bg.jpg"));
blackchess=new ImageIcon(getClass().getResource("blackchess.gif"));
whitechess=new ImageIcon(getClass().getResource("whitechess.gif"));
cp=new ChessPanel(map,blackchess,whitechess);
menubar=new JMenuBar();
menuitem1[0].setActionCommand("Restart");
menuitem1[1].setActionCommand("Rollback");
menuitem1[2].setActionCommand("Exit");
menuitem2[0].setActionCommand("Forbid");
menuitem2[1].setActionCommand("Robot");
menuitem2[2].setActionCommand("Human");
menuitem3[0].setActionCommand("Rule");
menuitem3[1].setActionCommand("About");
for(int i=0;i<3;i++)
menu[0].add(menuitem1[i]);
for(int i=0;i<3;i++)
menu[1].add(menuitem2[i]);
for(int i=0;i<2;i++)
menu[2].add(menuitem3[i]);
for(int i=0;i<3;i++)
menubar.add(menu[i]);
Container p = getContentPane();
setJMenuBar(menubar);
east = new JPanel();
west = new JPanel();
p.add(east, "East");
p.add(west, "West");
p.add(cp, "Center");
cp.addMouseListener(mouseclicked);
cp.addMouseMotionListener(mousemoved);
menuitem1[0].addActionListener(menuclicked);
menuitem1[1].addActionListener(menuclicked);
menuitem1[2].addActionListener(menuclicked);
menuitem2[0].addActionListener(menuclicked);
menuitem2[1].addActionListener(menuclicked);
menuitem2[2].addActionListener(menuclicked);
menuitem3[0].addActionListener(menuclicked);
menuitem3[1].addActionListener(menuclicked);

}
class Mouseclicked extends MouseAdapter//判断鼠标左击并通知棋盘和电脑
{
public void mouseClicked(MouseEvent e)
{
 if(cp.win==false){
   if(haveai){           //和电脑博弈
                 Point p1=new Point();
                 p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());
                 int x=p1.x;
                 int y=p1.y;
                         // 如果该位置已经放置棋子
                 System.out.println("x="+x+",y="+y);
                         if (cp.isChessOn[x][y] != 2)
                                    return;
                         // 玩家为黑棋,考虑禁手
                         if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {
                             int type = cp.getType(x,y,cp.bw);
                             String str = null;
                             switch(type){
                         case 20:
                           str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";
                           break;
                         case 21:
                           str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";
                           break;
                         case 22:
                           str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";
                           break;
                         default : break;
                             }
                             if(str != null) {
                                JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
                                 return;
                             }
                  }
                         boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);
                         cp.update( x, y );
                         cp.putVoice();  //落子声音
                         // 第一步棋,需初始化设置边界值
                        if( cp.chess_num == 1){  
                      if(x-1>=0)
                              cp.x_min = x-1;
                        if(x-1<=15)
                              cp.x_max = x+1;
                        if(y-1>=0)
                              cp.y_min = y-1;
                        if(y-1<=15)
                              cp.y_max = y+1;
                 }
                else
                cp.resetMaxMin(x,y);
                if (flag) {
                    cp.wined(1 - cp.bw);
                    return;
                }
                cp.putOne(cp.bw);
}else{                                        //和人博弈
Point p1=new Point();
        p1=cp.getPoint(e.getX(),e.getY());
        int x=p1.x;
        int y=p1.y;
                // 如果该位置已经放置棋子
        System.out.println("x="+x+",y="+y);
                if (cp.isChessOn[x][y] != 2)
                            return;
                // 玩家为黑棋,考虑禁手
                if( cp.able_flag && cp.bw == 0) {
                    int type = cp.getType(x,y,cp.bw);
                    String str = null;
                    switch(type){
                case 20:
                str = "黑长连禁手!请选择其它位置下棋!";
                break;
                case 21:
                str = "黑四四禁手!请选择其它位置下棋!";
                break;
                case 22:
                str = "黑三三禁手!请选择其它位置下棋!";
                break;
                default : break;
                    }
                    if(str != null) {
                        JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
                        return;
                    }
        }
               boolean flag=cp.haveWin(x, y, cp.bw);
               cp.update( x, y );
               cp.putVoice();  //落子声音
               cp.repaint();
             // 第一步棋,需初始化设置边界值
             if( cp.chess_num == 1){  
             if(x-1>=0)
                 cp.x_min = x-1;
                 if(x-1<=15)
                 cp.x_max = x+1;
                 if(y-1>=0)
                 cp.y_min = y-1;
                 if(y-1<=15)
                 cp.y_max = y+1;
             }
             else
             cp.resetMaxMin(x,y);
             if (flag) {
                 cp.wined(1 - cp.bw);
                 return;
             }
}
   }
}
}
class MouseMoved implements MouseMotionListener//调试用,获得鼠标位置
{
public void mouseMoved(MouseEvent e)
   {
   cp.showMousePos(e.getPoint());
   }
   public void mouseDragged(MouseEvent e)
   {}
}
class Menuitemclicked implements ActionListener//菜单消息处理
{
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
     JMenuItem target = (JMenuItem)e.getSource();
     String actionCommand = target.getActionCommand();
     if(actionCommand.equals("Restart")){ //重开一局
          cp.reset();
          if(cp.sbw==cp.WHITE_ONE)
          cp.update(7, 7);
          //player=cp.BLACK_ONE;
     }
     if(actionCommand.equals("Rollback")){ //悔棋
     if(cp.win) {
       JOptionPane.showMessageDialog(null,"棋局已经结束,不能悔棋!请重新开始新的棋局!");
       return;
               }
       // 当前轮到玩家下棋,取消两步  否则,取消一步
       if(cp.chess_num >= 2 && cp.bw == cp.sbw){
       cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;
       cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-2][0]][cp.pre[cp.chess_num-2][1]] = 2;
       cp.chess_num -= 2;
       cp.repaint();
       }
       else if(cp.chess_num >= 1 && cp.bw == 1-cp.sbw){
       cp.isChessOn[cp.pre[cp.chess_num-1][0]][cp.pre[cp.chess_num-1][1]] = 2;
       cp.chess_num --;
      cp.repaint();
      }
     }
     else if(actionCommand.equals("Exit")){ //退出
       System.exit(1);
     }
     else if(actionCommand.equals("Forbid")){     //禁手选择
       Object[] options = { "无禁手", "有禁手" };
       int sel = JOptionPane.showOptionDialog(
         null, "你的选择:", "禁手选择",
         JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
         JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
         options, options[0]);
         if(sel==1){
                       cp.able_flag=true;
                       System.out.println("有禁手");
         }else{
             cp.able_flag=false;
                       System.out.println("无禁手");
         }
         }
     else if(actionCommand.equals("Robot")){            //人机博弈
     haveai=true;
     Object[] options = { "人类先手", "机器先手" };
       int sel = JOptionPane.showOptionDialog(
         null, "你的选择:", "先手选择",
         JOptionPane.DEFAULT_OPTION,
         JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
         options, options[0]);
         if(sel==1){       //机器先手
             cp.sbw=cp.WHITE_ONE;
             cp.update(7, 7);
             System.out.println("机器先手");

}else{             //人先手
             //player=cp.BLACK_ONE;
             cp.sbw=cp.BLACK_ONE;
             System.out.println("人先手");
         }
     }
         else if(actionCommand.equals("Human")){ //人人博弈
       haveai=false;
       cp.setHumanhuman(true);
     }else if(actionCommand.equals("Rule")){          //规则
     JOptionPane.showConfirmDialog(null,
     "1、无禁手:" +"\n"+
"   黑白双方依次落子,任一方先在棋盘上形成连续的五个(含五个以上)棋子的一方为胜。" +"\n"+
"2、有禁手:(走禁手就输,禁手不能落子)" +"\n"+
"   鉴于无禁手规则黑棋必胜,人们不断采用一些方法限制黑棋先行的优势,以平衡黑白双方的形式。" +"\n"+
"   于是针对黑棋的各种禁手逐渐形成。" +"\n"+
"   禁手主要分为以下几类:" +"\n"+
"   (1)黑长连禁手:连成六个以上连续相同的棋子。" +"\n"+
"   (2)黑三三禁手:两个以上的活三。" + "\n"+
"   (3)黑四四禁手:两个以上的四。" + "\n"+
"   禁手是针对黑棋而言的,白棋没有任何禁手。" ,"规则",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
     }
     else if(actionCommand.equals("About")){ //版权与帮助
       JOptionPane.showConfirmDialog(null,"团队成员:\n" +"自行添加","关于",JOptionPane.CLOSED_OPTION,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
     }
   }

}
 public static void main(String[] args) {
   new ChessMap();
 }
}

ChessPanel.java类

import javax.sound.sampled.AudioInputStream;
import javax.swing.*;
import java.applet.AudioClip;
import java.awt.*;
import java.net.URL;
import java.util.Arrays;
import java.util.LinkedList;
import java.util.Random;

@SuppressWarnings("serial")
public class ChessPanel extends JPanel{
private ImageIcon map;//棋盘背景位图
 private ImageIcon blackchess;//黑子位图
 private ImageIcon whitechess;//白子位图
 public int isChessOn [][];//棋局
   protected boolean win = false;          // 是否已经分出胜负
   protected int win_bw;                   // 胜利棋色
   protected int deep = 3, weight = 7;    // 搜索的深度以及广度
   public int drawn_num = 110;           // 和棋步数
   int chess_num = 0;                      // 总落子数目
   public int[][] pre = new int[drawn_num + 1][2];    // 记录下棋点的x,y坐标   最多 (drawn_num + 1) 个
   public int sbw = 0;                          //玩家棋色黑色0,白色1
   public int bw = 0;                           // 当前应该下的棋色  0:黑色(默认), 1:白色
   // 边界值,用于速度优化
   protected int x_max = 15, x_min = 0;
   protected int y_max = 15, y_min = 0;
   protected boolean able_flag = true;       // 是否选择禁手标志 0:无禁手  1:有禁手(默认
 private int h;//棋子长
private int w;//棋子宽
private int insx;//插入棋子的位置
private int insy;
private Point mousePoint;//鼠标当前位置
private int winer;//获胜方
   private boolean humanhuman=false;       //是否是人人对弈
private int plast=0;//走了几步了,
public int BLACK_ONE;//0表黑子
public int WHITE_ONE;//1表白子
public int NONE_ONE;//2表无子
public int N;//棋盘边长

//-------声音
 String[] choics = { "put.wav", "win.wav","lost.wav" }; //声音文件名数组
 URL file1 = getClass().getResource(choics[0]); //落子声音文件
 URL file2 = getClass().getResource(choics[1]); //获胜声音文件
 URL file3 = getClass().getResource(choics[2]); //失败声音文件
 AudioClip soundPut = java.applet.Applet.newAudioClip(file1); //落子声音剪辑对象
 AudioClip soundWin = java.applet.Applet.newAudioClip(file2); //获胜声音剪辑对象
 AudioClip soundLost = java.applet.Applet.newAudioClip(file3); //失败声音剪辑对象

public ChessPanel(){}
public ChessPanel(ImageIcon r_map,ImageIcon r_blackchess,ImageIcon r_whitechess) {

N=15;
map=new ImageIcon();
blackchess=new ImageIcon();
whitechess=new ImageIcon();
 map=r_map;
 blackchess=r_blackchess;
 whitechess=r_whitechess;
 NONE_ONE=2;
 BLACK_ONE=0;
 WHITE_ONE=1;
 winer=NONE_ONE;
  isChessOn=new int[N][N];
   h=blackchess.getIconHeight()*(N-1);
   w=blackchess.getIconWidth()*(N-1);
   insx=0;
   insy=0;
   mousePoint=new Point();

}

public void reset(){//重开一局
 winer=NONE_ONE;
 for(int i=0;i<N;i++)
 for(int j=0;j<N;j++){
 isChessOn[i][j]=NONE_ONE;
 }
 chess_num = 0;  
 win = false;
 win_bw=2;
 bw = 0;
 x_max = 15; x_min = 0;
     y_max = 15;y_min = 0;
 repaint();
   }
   public void showMousePos(Point p){//调试用,显示鼠标位置
     int cw;
     cw=h/N;
     mousePoint.x=p.x/cw;
     mousePoint.y=p.y/cw;
     repaint();
   }
   public Point getPoint(int x,int y){
   int cw;
     insx=x;
     insy=y;
     cw=h/N;
   Point r=new Point(x/cw,y/cw);
   return r;
   }
 public void gameOver(int r_winer){//游戏胜负已分
 winer=r_winer;
 }
 public void paint(Graphics g){//整体布局
   super.paint(g);
   paintChessMap(g);
   paintChess(g);
   if(winer==BLACK_ONE){
   g.drawString(new String("游戏结束!黑棋获胜!"),500,200);

}
   else if(winer==WHITE_ONE){
   g.drawString(new String("游戏结束!白棋获胜!"),500,200);
   }
 }
 private void paintChessMap(Graphics g){//画棋盘
 map.paintIcon(this,g,10,10);
 int j;
   g.setColor(Color.BLACK);
   for(j=0;j<N;j++){//画线
   g.drawLine(h/N/2,h/N*j+h/N/2,w-w/N+(N%2)*(h/N/2),h/N*j+h/N/2);
   g.drawLine(w/N*j+h/N/2,h/N/2,w/N*j+h/N/2,h-h/N+(N%2)*(h/N/2));
   }
   g.fillRect(w/N*7+h/N/2-3,h/N*7+h/N/2-3,6,6);//画5个黑方块
   g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);
   g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*3+h/N/2-3,6,6);
   g.fillRect(w/N*3+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);
   g.fillRect(w/N*11+h/N/2-3,h/N*11+h/N/2-3,6,6);
 }
 private void paintChess(Graphics g){//画棋子
 int i,j;
 for(i=0;i<N;i++)
 for(j=0;j<N;j++){
 if(isChessOn[i][j]==BLACK_ONE){
 blackchess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);
 }
 else if(isChessOn[i][j]==WHITE_ONE){
 whitechess.paintIcon(this,g,w/N*i,h/N*j);
 }
 }
 }
 //-------------------------------下棋声音设置-------------------------------------------------

//落子声音
 public void putVoice(){
soundPut.play();    
 }
 //获胜声音
 public void winVoice(){
  soundWin.play();
 }
 //失败声音
 public void lostVoice(){
 soundLost.play();
 }

//----------------------电脑下棋-------------------------------//
 public void  putOne(int bwf ) {  //bwf 棋色 0:黑色 1:白色
     int x, y, mx = -100000000;
     x = y = -1;
     // 搜索最优下棋点
     int[][] bests = getBests( bwf );
     for (int k = 0; k < bests.length; k++) {
         int i = bests[k][0];
         int j = bests[k][1];
         // 有成5,则直接下子,并退出循环..没有,则思考对方情况
         if (getType(i, j, bwf) == 1) {
             x = i;
             y = j;
             break;
         }
         if (getType(i, j,1 - bwf) == 1) {
             x = i;
             y = j;
             break;
         }
         // 预存当前边界值
         int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
         // 预设己方下棋,并更新边界值
         isChessOn[i][j] = bwf;
         resetMaxMin(i,j);
         // 预测未来
         int t = findMin(-100000000, 100000000, deep);
         // 还原预设下棋位置以及边界值
         isChessOn[i][j] = 2;
         x_min=temp1;
         x_max=temp2;
         y_min=temp3;
         y_max=temp4;
         // 差距小于1000,50%概率随机选取
         //System.out.println("外       :" + i + "," + j + "  mx:" + mx + "  t:" + t);
         if (t - mx > 1000 || Math.abs(t - mx)<1000 && randomTest(3)) {
             x = i;
             y = j;
             mx = t;
             //System.out.println(i + "," + j + "  mx:" + mx + "  t:" + t);
         }

}
     System.out.println("x="+x+",y="+y);
    // addChess(x,y,(bwf+1)%2,true);
    // repaint();
     int step=0;
step++;
System.out.println("step "+step+":-----------------------------------------------");
for(int i=0;i<15;i++,System.out.print("\n"))
for(int j=0;j<15;j++)
{
if(isChessOn[j][i]!=2)System.out.print(isChessOn[j][i]);
elseSystem.out.print(isChessOn[j][i]);
}
 // 判断是否已分胜负
  boolean flag = haveWin(x, y, bwf);
      //记录
     update( x, y );
     repaint();
     // 重设边界值
     resetMaxMin(x,y);
    //  胜负已分
     if (flag)
         wined(bwf);
     if (!flag && chess_num >= drawn_num) {
         win = true;
         String str = drawn_num + "步没分胜负,判和棋!";
         JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
         return;
     }

}

//---------搜索当前搜索状态极大值--------------------------------//
 //alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝
 //beta  祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝。
 //step  还要搜索的步数
 //return 当前搜索子树极大值
 protected int findMax(int alpha, int beta, int step) {
 int max = alpha;
     if (step == 0) {
         return evaluate();
     }
     int[][] rt = getBests(1 - sbw);
     for (int i = 0; i < rt.length; i++) {
         int x = rt[i][0];
     int y = rt[i][1];
     if (getType(x, y, 1 - sbw) == 1)   //电脑可取胜
     return 100 * ( getMark(1) + step*1000 );
         isChessOn[x][y] = 1 - sbw;
         // 预存当前边界值
         int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
         resetMaxMin(x,y);
         int t = findMin(max, beta, step - 1);
         isChessOn[x][y] = 2;
         // 还原预设边界值
         x_min=temp1;
         x_max=temp2;
         y_min=temp3;
         y_max=temp4;
         if (t > max)
         max = t;
         //beta 剪枝
         if (max >= beta)
             return max;
     }
     return max;
 }

//-----------------------搜索当前搜索状态极小值---------------------------------//
  //alpha 祖先节点得到的当前最小最大值,用于alpha 剪枝
 //beta  祖先节点得到的当前最大最小值,用于beta 剪枝
 //step  还要搜索的步数
//return 当前搜索子树极小值。
 protected int findMin(int alpha, int beta, int step) {
 int min = beta;
     if (step == 0) {
         return evaluate();
     }
     int[][] rt = getBests(sbw);
     for (int i = 0; i < rt.length; i++) {
         int x = rt[i][0];
         int y = rt[i][1];
         int type = getType(x, y, sbw);
         if (type == 1)       //玩家成5
             return -100 * ( getMark(1) + step*1000 );
         // 预存当前边界值
         int temp1=x_min,temp2=x_max,temp3=y_min,temp4=y_max;
         isChessOn[x][y] = sbw;
         resetMaxMin(x,y);
         int t = findMax( alpha, min, step - 1 );
         isChessOn[x][y] = 2;
         // 还原预设边界值
         x_min=temp1;
         x_max=temp2;
         y_min=temp3;
         y_max=temp4;
         if (t < min)
         min = t;
         //alpha 剪枝
         if (min <= alpha) {
             return min;
         }
     }
     return min;
 }

//-----------------选取局部最优的几个落子点作为下一次扩展的节点---------//
  //bwf 棋色 0:黑棋 1:白棋
  //return 选出来的节点坐标
 private int[][] getBests(int bwf) {

int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);
     int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);
     int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);
     int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);
     int n = 0;
     int type_1,type_2;
     int[][] rt = new int[(i_max-i_min) * (j_max-j_min)][3];
     for ( int i = i_min; i < i_max; i++)
     for (int j = j_min; j < j_max; j++)
     if (isChessOn[i][j] == 2) {
                 type_1 = getType(i, j, bwf);
                 type_2 = getType(i, j, 1 - bwf);
                 if(able_flag && bwf==0 && (type_1 == 20 || type_1 == 21 || type_1 == 22)) // 禁手棋位置,不记录
                 continue;
                 rt[n][0] = i;
                 rt[n][1] = j;
                 rt[n][2] = getMark(type_1) + getMark(type_2);
                 n++;
     }
     // 对二维数组排序
     Arrays.sort(rt, new ArrComparator());
     int size = weight > n? n:weight;
     int[][] bests = new int[size][3];
     System.arraycopy(rt, 0, bests, 0, size);
     return bests;
 }

//----------------------------计算指定方位上的棋型-------------------//
  // x,y 方向线基准一点。
  //ex,ey 指定方向步进向量。
  // k 棋子颜色,0:黑色,1:白色
  // 该方向上的棋子数目 以及 活度
 private int[] count(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {
 // 该方向没意义,返回0
     if( !makesense(x, y, ex, ey, bwf))
         return new int[] {0, 1};

// 正方向 以及 反方向棋子个数
 int rt_1 = 1,rt_2 = 1;
 // 总棋子个数
 int rt = 1;
 // 正方向 以及 反方向连子的活度
     int ok_1 = 0,ok_2 =0;
     // 总活度
     int ok = 0;
     // 连子中间有无空格
     boolean flag_mid1 =false,flag_mid2 = false;
     // 连子中间空格的位置
     int flag_i1 = 1,flag_i2 = 1;

if (isChessOn[x][y] != 2) {
         throw new IllegalArgumentException("position x,y must be empty!..");
     }
     int i;
     // 往正方向搜索
     for (i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0; i++) {
         if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == bwf)
             rt_1++;
     // 位置为空,若中空标志为false,则记为中空并继续搜索  否则,break
         else if(isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {
         if(!flag_mid1) {
         flag_mid1 = true;
         flag_i1 = i;
         }
         else
         break;
         }
         // 位置为对方棋子
         else    
         break;
     }
     // 计算正方向活度,,
     // 最后一个位置不超过边界
     if (x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0) {
     // 最后一个位置为空位 +1活
     if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] == 2) {
     ok_1++;
     // 若是在尾部检测到连续的空格而退出搜索,则不算有中空
             if(rt_1 == flag_i1)
     flag_mid1 = false;
             // 若中空的位置在4以下 且 棋子数>=4,则这一边的4非活
             if(flag_mid1 && rt_1 > 3 && flag_i1 < 4) {
             ok_1--;
             }
     }
     // 最后一个位置不是空格,且搜索了2步以上,若前一个是空格,  则不算中空,且为活的边
     else if( isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != bwf && i >= 2)
         if(isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {
         ok_1++;
         flag_mid1 = false;
         }
     }
     // 最后一个位置是边界  搜索了2步以上,且前一个是空格,  则不算中空,且为活的边
     else if(i >= 2 && isChessOn[x + (i-1) * ex][y + (i-1) * ey] == 2) {
     ok_1++;
     flag_mid1 = false;
     }

// 往反方向搜索        
     for (i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15; i++) {
         if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == bwf)
             rt_2++;
         else if(isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {
         if(!flag_mid2) {
         flag_mid2 = true;
         flag_i2 = i;
         }
         else
         break;
         }
         else
             break;
     }
     // 计算反方向活度
     if (x - i * ex < 15 && x - i * ex >= 0 && y - i * ey < 15 && y - i * ey >= 0) {
     if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] == 2) {
     ok_2++;
     if(rt_2 == flag_i2)
     flag_mid2 = false;
         if(flag_mid2 && rt_2 > 3 && flag_i2 < 4) {
             ok_2--;
             }
     }
     else if( isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != bwf && i >= 2 )
     if(isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {
     ok_2++;
     flag_mid2 = false;
     }
     }
     else if(i >= 2 && isChessOn[x - (i-1) * ex][y - (i-1) * ey] == 2) {
     ok_2++;
 flag_mid2 = false;
     }

//------------------分析棋子类型
     // 两边都没中空,直接合成
     if( !flag_mid1 && !flag_mid2 ) {
     rt = rt_1 + rt_2 - 1;
     ok = ok_1 + ok_2;
     return new int[] {rt, ok};
     }
     // 两边都有中空
     else if( flag_mid1 && flag_mid2 ){
     int temp = flag_i1 + flag_i2 - 1;
     // 判断中间的纯连子数,在5以上,直接返回;  为4,返回活4;  
     if(temp >= 5)
     return new int[] {temp, 2};
     if(temp == 4)
     return new int[] {temp, 2};
     // 先看有没死4,再看有没活3,剩下只能是死3
     if(rt_1 + flag_i2 - 1 >= 4 || rt_2 + flag_i1 - 1 >= 4)
     return new int[] {4, 1};
     if(rt_1+flag_i2-1 == 3 && ok_1 > 0 || rt_2+flag_i1-1 == 3 && ok_2 > 0)
     return new int[] {3, 2};
     return new int[] {3, 1};
     }
     // 有一边有中空
     else {
     // 总棋子数少于5,直接合成
     if( rt_1 + rt_2 - 1 < 5 )
     return new int[] {rt_1 + rt_2 - 1, ok_1 + ok_2};
     // 多于5,先找成5,再找活4,剩下的只能是死4
     else {
     if(flag_mid1 && rt_2 + flag_i1 - 1 >= 5)
     return new int[] {rt_2 + flag_i1 - 1, ok_2 + 1};
     if(flag_mid2 && rt_1 + flag_i2 - 1 >= 5)
     return new int[] {rt_1 + flag_i2 - 1, ok_1 + 1};

if(flag_mid1 && (rt_2 + flag_i1 - 1 == 4 && ok_2 == 1 || flag_i1 == 4) )
     return new int[] {4, 2};
     if(flag_mid2 && (rt_1 + flag_i2 - 1 == 4 && ok_1 == 1 || flag_i2 == 4) )
     return new int[] {4, 2};

return new int[] {4, 1};
     }
     }
 }

//----------------------------判断指定方向下棋是否有意义,即最大可能的棋子数是否 >=5-------------------------------//
  // x,y 评估的基准点
  // ex,ey 方向向量
  // k 棋色
  // true:有意义 false:没意义
 private Boolean makesense(int x, int y, int ex, int ey, int bwf) {

int rt = 1;
     for (int i = 1; x + i * ex < 15 && x + i * ex >= 0 && y + i * ey < 15 && y + i * ey >= 0 && rt < 5; i++)
         if (isChessOn[x + i * ex][y + i * ey] != 1 - bwf)
             rt++;
         else
             break;

for (int i = 1; x - i * ex >= 0 && x - i * ex < 15 && y - i * ey >= 0 && y - i * ey < 15 && rt < 5; i++)
         if (isChessOn[x - i * ex][y - i * ey] != 1 - bwf)
             rt++;
         else
             break;
     return (rt >= 5);
 }

//------------------------------------ 棋型判别-------------------------------------//
  // x,y 落子位置
  // bwf 棋色  0:黑子,1:白子
  // 对应的棋型: 棋型代码对应如下:
  //             1:成5
  //             2:成活4或者是双死4或者是死4活3
  //             3:成双活3
  //             4:成死3活3
  //             5:成死4
  //             6:单活3
  //             7:成双活2
 //             8:成死3
  //            9:成死2活2
  //            10:成活2
  //             11:成死2
  //             12: 其他
  //             20: 长连禁手
  //             21: 双四禁手
  //            22: 双活三禁手

protected int getType(int x, int y, int bwf) {
 if (isChessOn[x][y] != 2)
         return -1;
 int[][] types = new int[4][2];
 types[0] = count(x, y, 0, 1, bwf);   // 竖直
     types[1] = count(x, y, 1, 0, bwf);   // 横向
     types[2] = count(x, y, -1, 1, bwf);  // 斜上
     types[3] = count(x, y, 1, 1, bwf);   // 斜下
     // 各种棋型的方向的数目
     int longfive = 0;
     int five_OR_more = 0;
     int four_died = 0, four_live = 0;
     int three_died = 0, three_live = 0;
     int two_died  = 0, two_live = 0;
     // 各方向上棋型的判别
     for (int k = 0; k < 4; k++) {
     if (types[k][0] > 5) {  
     longfive++;              // 长连
     five_OR_more++;
     }
     else if (types[k][0] == 5)
     five_OR_more++;          // 成5
         else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] == 2)
         four_live++;             // 活4
         else if (types[k][0] == 4 && types[k][1] != 2)
         four_died++;             // 死4
         else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] == 2)
         three_live ++;           // 活3
         else if (types[k][0] == 3 && types[k][1] != 2)
         three_died++;            // 死3
         else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] == 2)
         two_live++;              // 活2
         else if (types[k][0] == 2 && types[k][1] != 2)
         two_died++;              // 死2
         else
             ;
     }
     // 总棋型的判别
     if(bwf == 0 && able_flag) {  // 黑棋且选择有禁手
     if (longfive != 0)        // 长连禁手
     return 20;
     if (four_live + four_died >=2)  // 双4禁手
     return 21;
     if (three_live  >=2)        // 双活三禁手
     return 22;
     }
     if (five_OR_more != 0)
         return 1;   // 成5
     if (four_live != 0 || four_died >= 2 || four_died != 0 && three_live  != 0)
         return 2;   // 成活4或者是双死4或者是死4活3
     if (three_live  >= 2)
         return 3;   // 成双活3
     if (three_died != 0 && three_live  != 0)
         return 4;   // 成死3活3
     if (four_died != 0)
         return 5;   // 成死4
     if (three_live  != 0)
         return 6;   // 单活3
     if (two_live >= 2)
         return 7;   // 成双活2
     if (three_died != 0)
         return 8;   // 成死3
     if (two_live != 0 && two_died != 0)
         return 9;   // 成死2活2
     if (two_live != 0)
         return 10;  // 成活2
     if (two_died != 0)
         return 11;  // 成死2
     return 12;
 }

//--------------------------对当前棋面进行打分------------------------------------------------------------//

protected int evaluate() {
 int rt = 0, mt_c = 1, mt_m = 1;
 if(bw == sbw)
 mt_m = 2;
 else
 mt_c = 2;
 int i_min=(x_min==0 ? x_min:x_min-1);
     int j_min=(y_min==0 ? y_min:y_min-1);
     int i_max=(x_max==15 ? x_max:x_max+1);
     int j_max=(y_max==15 ? y_max:y_max+1);
     for (int i = i_min; i < i_max; i++)
         for (int j = j_min; j < j_max; j++)
             if (isChessOn[i][j] == 2) {
             // 电脑棋面分数
                 int type = getType(i, j, 1 - sbw );
                 if(type == 1)      // 棋型1,棋型2以及棋型3,加权.  防止"4个双活3"的局分大于"1个双四"之类的错误出现
                 rt += 30 * mt_c * getMark(type);
                 else if(type == 2)
                 rt += 10 * mt_c * getMark(type);
                 else if(type == 3)
                 rt += 3 * mt_c * getMark(type);
                 else
                 rt += mt_c * getMark(type);
                 // 玩家棋面分数
                 type = getType(i, j, sbw );
                 if(type == 1)
                 rt -= 30 * mt_m * getMark(type);
                 else if(type == 2)
                 rt -= 10 * mt_m * getMark(type);
                 else if(type == 3)
                 rt -= 3 * mt_m * getMark(type);
                 else
                 rt -= mt_m * getMark(type);
             }
     return rt;
 }

//--------------------------------下棋后,更新信息-----------------------------//
 void update(int x,int y) {
 isChessOn[x][y] = bw;
     bw = 1 - bw;
     pre[chess_num][0] = x;
     pre[chess_num][1] = y;
     chess_num++;
 }

//-------------------------------------- 下棋后,重设边界值------------------------------//
  // x 当前下棋位置的x坐标
  // y 当前下棋位置的y坐标

public void resetMaxMin(int x,int y){
if(x-1>=0)
     x_min = (x_min<x-1 ? x_min:x-1);
     if(x+1<=15)
     x_max = (x_max>x+1 ? x_max:x+1);
     if(y-1>=0)
     y_min = (y_min<y-1 ? y_min:y-1);
     if(y+1<=15)
     y_max = (y_max>y+1 ? y_max:y+1);

}

//------------------------------------------对分数相同的落子点,随机选取-------------------//
  //   kt 随机因子 值越小,被选取的概率越大
  //  return 是否选择该位置

private boolean randomTest(int kt) {
     Random rm = new Random();
     return rm.nextInt() % kt == 0;
 }

//------------------------------------- 不同棋型对应分数---------------------------------
  // k 棋型代号
  //return 对应分数
 private int getMark(int k) {
     switch (k) {
     case 1:                  
         return 100000;
     case 2:                  
         return 30000;
     case 3:
         return 5000;
     case 4:
         return 1000;
     case 5:
         return 500;
     case 6:
         return 200;
     case 7:
         return 100;
     case 8:
         return 50;
     case 9:
         return 10;
     case 10:
         return 5;
     case 11:
         return 3;
     case 12:
        return 2;
     default:                     //禁手棋型
         return 0;
     }
 }

//--------------------------------------- 判断是否已分出胜负---------------------------------------------
  // x 落子点x坐标    y 落子点y坐标
  // bwf 棋色 0:黑色 1:白色
  // return true:分出胜负 false:未分出胜负

public boolean haveWin(int x, int y, int bwf) {
     boolean flag = false;
     if (count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)
         flag = true;
     if (!flag && count(x, y, 0, 1, bwf)[0] >= 5)
         flag = true;
     if (!flag && count(x, y, 1, 0, bwf)[0] >= 5)
         flag = true;
     if (!flag && count(x, y, 1, -1, bwf)[0] >= 5)
         flag = true;
     if (!flag && count(x, y, 1, 1, bwf)[0] >= 5)
         flag = true;
     // 测试用,激活此行代码,不会有输赢..   flag = false;
     return flag;
 }

public void wined(int bw) {
 boolean hh=getHumanhuman();
 if(!hh){           //不是人人对弈
        win = true;
          win_bw = bw;
          String str = (bw == sbw ? "恭喜!你赢了!" : "电脑赢了,你还要继续努力啊!");
          if(bw==sbw)
           winVoice();
          else
           lostVoice();
          JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
 }
 else{             //人人对弈
 win = true;
         win_bw = bw;
         String str = (bw == BLACK_ONE ? "恭喜!黑棋获胜!" : "恭喜!白棋获胜!");
        winVoice();
         JOptionPane.showMessageDialog(null,str);
 }
 }
public void setHumanhuman(boolean humanhuman) {
this.humanhuman = humanhuman;
}
public boolean getHumanhuman() {
return humanhuman;
}
}

效果图展示

运行截图:

Java实现简单的五子棋游戏示例代码

看了这么多,是不是没看懂,这里给出链接,剩下的就靠大家努力啦!

来源:https://blog.csdn.net/Code__rookie/article/details/103505531

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