“魔兽”社会 平衡的网络游戏和失平衡的商业(4)
来源:三联生活周刊 发布时间:2009-11-19 16:36:00
模式之变
“点卡收费”是当年九城引进《魔兽世界》时对它的最大改造,它让这款炙手可热的游戏变得更适应中国水土。
同为“时间收费模式”的两种办法,“包月卡”这种固定收费方式在 * 、欧服和台服被广泛采用,张云帆认为,因为它集中体现了暴雪公平收费的理念:“所有人购买这个服务的价格是一样的”——无论他是职业玩家,还是休闲玩家。
但进入中国市场后,月卡收费和点卡收费,在经济效益上的差别显而易见。“老美没有那么精确,月卡是大概计算了各类玩家平均消费时间计算的结果。”张云帆说,按照台服月卡90多元的标准,大陆的月卡在60块左右是合理的价位,按照点卡只能玩133小时左右,这相当于每天玩4个小时左右时间,而对于大量每天玩12小时的玩家,他们只用一周就超过这个消费,“更重要的是,中国有很多玩家,愿意花更多的时间,花更多的钱,比别人更强大”。
张云帆说:“在正式代理运营《魔兽世界》前,九城市场部的人专门讨论过收费模式的问题,最后计算下来的结果是,玩家使用点卡一定会比月卡花更多的钱。并且他们认为,一种收费模式下,肯定会有正反两种评价,那些抱怨嫌贵的人,一定是游戏时间远高于平均时间的玩家,是游戏真正的利润来源,而他们中大部分是学生和社会青年,他们的社会影响弱,社会声音基本上是听不到的。而认为收费模式合理的玩家,以上班族为主,他们是社会的主流群体。这样综合看来,也是点卡模式要更为讨好。”尽管《魔兽世界》在国内运营3年后启用了防沉迷系统,但点卡收费的目的是显然是为了从沉迷玩家身上赚走更多的钱。
《魔兽世界》进入中国的时候,国内网游已经进入了“道具收费”的赢利模式时代,这种直接将人民币和玩家人物角色的强大挂钩的模式被诟病为“人民币游戏”。二区梅尔加尼服务器玩家先寇布说,《魔兽世界》是仍然采用“时间收费”的极少数几款游戏之一,但从月卡到点卡之变,实际上已经让它在精神上更接近后者了。
张云帆说,《魔兽世界》中国化的另一个变动是,中国运营商为了营利要求,允许每一个收费账户里最多建8个角色,如果你在不同的区玩,每个区还可以再建8个角色。如果是月卡,玩家在这些不同角色中切换,不需要再支付费用,而如果使用点卡,每个角色上花的时间都将直接等同于是金钱,你多玩一个角色,就要多付一个角色的费用。它在游戏设计商允许的范围内,将一款游戏的利润放大到最大。
“金币农夫”
“金币农夫”是《魔兽世界》衍生产业链的一个重要部分,也是在游戏设计商和代理商博弈中生存的一个群体。
二区埃苏雷格服务器玩家春田花花曾经因为金币交易被几次封停或注销了ID。他的13台机器在26个人24小时的不停操作下,每天可以从《魔兽世界》中打出十几万魔兽金币。因为金币增多导致贬值,每个魔兽金币的收购价从《魔兽世界》在国内运营以来贬值了75%左右。
这些人是游戏设计者的对手,他们使得原本应该流回游戏的金钱集中到了游戏金币批发商手中——游戏系统中的货币只进不出——这成为加剧游戏通货膨胀的极大隐患。金融系统的平衡是游戏设计中的一个重要方面。玩家先寇布说,《魔兽世界》是目前网络游戏中通货膨胀控制最好的,它有一套很强大的货币回收系统,“比如,修装备,越好的装备修理费越高;洗天赋,每重新洗一次天赋要消耗的金币都会增加,而玩家为了测试同一职业不同天赋的效果往往会反复更换天赋。然后《魔兽世界》的‘成就系统’也鼓励你养成一些奢侈的爱好,比如搜集各式宠物和各式坐骑,这些都要耗费极多的金币。通过这些方式,游戏系统就能够实现对发出货币的回收,平衡货币体系”。但设计师们没法阻止一些人想从游戏中分一杯羹的想法。像春田花花这样通过打币练级然后将虚拟金币和装备(或称道具)卖给第三方交易商或需求方,从而换取人民币或美元的游戏“玩家”,被称作网游的“金币农夫”。
曼彻斯特大学的Richard Heeks早在2008年的时候做过一份调查报告,报告显示全球范围内大概有50万从事“金币农业”的金币农夫,其中中国占了相当大比例。在“金币农业”的产业链条里,许多消费者靠着这个产业实现在游戏里快速成长的目标,而更多的金币农夫则依靠这份职业谋生。“金币农业”在中国发展得尤其蓬勃,根据中国互联网信息中心的统计,仅去年一年国内“金币农业”的产值就高达20亿美元,折合人民币高达100多亿元。它已经完全形成了“网游第二市场”,区别于网游开发商和运营商仅靠出卖CDKEY(游戏安装及运行许可证)及点卡、月卡那样的“网游第一市场”。
王峰说:“因为市场规范程度高,美国网游开发商和运营商的主要收入来自产品包的销售,而国内运营商的收益主要是网游的点卡、包月卡销售。 * 、 * 、 * 是运营商普遍反感也最头疼的行为,无论 * 还是购买获得虚拟金币和道具,游戏中都无法甄别;而且一定程度上,出卖道具和金币获取利益,也容易吸引众多金币农夫打币销售,造成游戏里的通货膨胀,影响游戏生命周期。”而目前的网游道具和金币交易,90%的市场份额来自于《魔兽世界》金币交易。
暴雪几年前曾以打击 * 为名斩钉截铁地封杀数十万用户,超过3000万的魔兽金币被移除,超过百万的现实财富瞬间蒸发,这被视为游戏开发商出手整肃游戏内在秩序、打击 * 、警告和限制虚拟交易商交易自由度的举动。但这却并非运营商乐于看到的情况。以淘宝、5173为代表的虚拟交易商及其主导下的这个劳动密集型产业,本身也是这个行业所具备的群众基础的一个缩影,它们破坏秩序的同时,也活跃了游戏中虚拟经济的发展循环。处于这个灰色产业链底端的金币农夫们,既是破坏游戏平衡的群体,也是网络游戏时间消费的最大贡献者。玩家先寇布说:“由于目前网络游戏生态链条已经趋于稳定,突然对一部分游戏功能进行清洗,会伤及整个产业链条,是众多厂商不愿意看到的,对一个时间有限的代理商而言,当然更不愿意看到。”“对 * 、猖獗金币交易的默认甚至纵容,是导致玩家对国服游戏秩序一直抱怨重重的原因。”
更大的商业力量
与虚拟金币的交易商从游戏中获取的利润比起来,产业资本是网络游戏身后更大的商业推手。大量资本还在等待着进场。张云帆认为,网游行业的现状、《魔兽世界》运营中的种种问题,都集中体现了在一个高速发展行业的现实。这个市场大到连业内人士自己也未必能全然了解的地步。“每一年的增长都远远超过IDC发布的权威数据报告。”王峰介绍说,2001年这个市场大约有10亿元,而去年已经达到200亿元,这还不包括难以计算的网游地下市场的额度。王峰估计今年应该能达到50%的增长。
没有人能估算想进入这个行业的热钱数量。王峰11月12日在人民大会堂的一个宴会厅搞了一个投资人的答谢宴会,结果,这些来自各个国家的资本代表互相交流的内容无一不集中在“游戏”上。“说来说去,大家的兴趣无非是网络游戏、社区游戏、游戏社区。”王峰对本刊说,“大家都在问对方,这些方面有没有可以找到合作机会的项目,可以一起做些东西。”“所有人都觉得现在游戏是赚钱最快的。”
几年前的情况和现在完全不同。“我在金山做《剑侠情缘》的时候,游戏这部分对金山来说,实在是微不足道的收入,大家有点玩票性质,就是做个产品试一试。曾经有段时间,金山想把游戏业务整个给砍掉。”
王峰说,但从盛大代理《传奇》并上市之后,形势一下子就改变了。陈天桥的发家直接得益于一款游戏,网络游戏在资本市场的成功,让这个并不被足够认可的产业被资本市场迅速放大了。网络游戏真正进入了一个产业化时代。
“以陈天桥为代表的第一代网游商,还是靠原始资本起来的,而现在风险投资已经越来越青睐这个产业。”
“互联网成了一个大的游戏场。最初的网络热,再火暴,在我看来,这些内容网站也无一不成了市场的培育者,等到大家都愿意为互联服务付费的时候,游戏产业起来了。游戏已经成了互联网最为成熟的产业模式和最常态的用户体验。现在除了网上购物,就是网上游戏。”王峰说,“每一年网民数量都呈现几千万的增长,保守估计,这里有1/4的人会成为新玩家,我常跟行内的人说,我们不用去挖老玩家,我只要在新玩家中争取到100万,我的公司就可以成为被玩家追捧的游戏公司之一,我就可以去上市了。”
另一方面,这个行业实在不缺钱。“场内和场外的资金都很丰裕。”艾瑞分析师对本刊说,目前海外上市网游公司的普遍特点是,PE值低但现金流充裕。第一轮创业积累的巨大现金流就如同一个孵化器,他们再次回到这个炙手可热的行业中并孵化出更多的网游公司。比如,盛大网络曾于2007年推出“20计划”和“18计划”,通过投资游戏团队进行多元化发展,游戏团队分成最高可达20%。在这两大计划的推动下,盛大朝平台化的方向发展,而史玉柱的巨人网络2007年11月IPO之后共得资金8亿美元,今年史玉柱推出“赢在巨人”的网游创业平台,为网游创业者提供资金、技术、团队补充、全国推广运营等全方位支持。一旦项目成功,创业团队可获得最高20%的利润分成。
对那些手握巨大现金流的场外风投来说,没有什么比如此快速的赚钱效应更打动人。2006年,风险投资总共给国内5家网游企业投了2100万美元,而在2007年的前9个月,他们对国内网游行业的投资就高达7650万美元,而近来的两年里,这个数字又成倍地上翻。IDG资本创始合伙人熊晓鸽对本刊说:“从资本层面来讲,多渠道的退出机制也使投资中国网游很有价值。”他说,金融危机给中国创造了一个机会,中国现在是全世界最有钱的国家,无论是民间还是政府都在寻求消费和投资的渠道,网游是个好的目标物。国内自主开发的网游产品已经超过了国外网游产品的市场,我国自主开发的游戏的销售额去年成长了60%以上,这也是一个很了不起的数字,说明游戏行业还是一个年轻的、快速成长的行业。
王峰则具体解释了网游产业的造金速度。“5万人在线,是一个什么概念呢?5万的峰值在线相当于有15万游戏账号,活跃玩家则达到三四十万人,也就是说只要一款游戏能达到这个在线玩家量,就足以让这家研发型公司生存立足了。如果10万人在线,这个公司基本上就有了长期发展的实力,如果再翻一倍,20万人同时在线,那它基本上就可以考虑计划IPO时间表了。”
“事实上,现在有很多短时间内就达到10万人在线的小公司,如果你不想扩张,一定有大量上市公司会跟你谈收购方案。因为对上市公司来说,这样的公司运营成本低,业绩相当可观,可以改善上市公司的财务报表。”“这些上市的公司为了利益报表,会去并购扩大规模,如果创业企业有亮点,会成为上市公司争抢的目标。我知道,现在有一帮大的财团在买这样的小型公司,并到上市企业去。”
九城的压力和作为监管者的新闻出版署和文化部的压力成为这种商业推力下的无奈现实。


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