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Unity Shader实现3D翻页效果

作者:两水先木示  发布时间:2021-10-07 10:03:45 

标签:unity,翻页

本文实例为大家分享了Unity Shader实现3D翻页效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

参考文章:UnityShader使用Plane实现翻书效果

效果图:

Unity Shader实现3D翻页效果

Unity Shader实现3D翻页效果

原理:Shader顶点动画

在顶点着色器进行对顶点Y值的偏移(使用了Sin函数模拟翻页时产生的弯曲),对顶点X值的偏移实现纸张在翻页时的收缩(一般是不用收缩),最后对顶点进行围绕Z轴旋转实现Plane翻页(Z轴是本例的旋转轴,请根据你具体情况修改,上面的两个偏移同理)。


Shader "Unlit/PaperTurnMilkShader"
{
Properties
{
 //正面图
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 //背面图
 _SrcTex("SrcTex", 2D) = "white"{}
 //旋转角度
 _Angle("Angle", Range(0,180)) = 0
 //弯曲程度
 _WeightY("Weight Y", Range(0,3)) = 0.2
 //收缩程度(值越大翻页时纸张越往内部靠拢)具体情况可测试
 _WeightX("Weight X", Range(0,1)) = 0
 //波长(值越大翻页时的弯曲次数越多)
 _WaveLength("WaveLength", Range(0,2)) = 0.4
}
SubShader
{
 //关闭批处理(因为修改了顶点位置)
 Tags { "RenderType"="Opaque" "IgnoreProjector" = "True" "Queue" = "Geometry" "DisableBatching" = "True"}
 LOD 100
 //渲染正面
 Pass
 {
  Cull Back
  CGPROGRAM
  #pragma vertex vert
  #pragma fragment frag  

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata
  {
   float4 vertex : POSITION;
   float2 uv : TEXCOORD0;
  };

struct v2f
  {
   float2 uv : TEXCOORD0;    
   float4 vertex : SV_POSITION;
  };

sampler2D _MainTex;
  float4 _MainTex_ST;
  float _Angle;
  float _WeightY;
  float _WeightX;
  float _WaveLength;

v2f vert (appdata v)
  {
   v2f o;
   //对顶点进行往X正方向偏移5个单位是为了离开旋转中心点,不然翻页时的旋转点是会在纸张中心进行围绕Z轴旋转(Z轴是纸张垂直线)
   v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
   float s;
   float c;
   //使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度 ,_Angle前加负号是控制旋转方向,可根据DX是右手法则顺时针旋转,故应该逆向翻页要取负数
   sincos(radians(-_Angle), s, c);
   //围绕Z轴旋转变换矩阵
   float4x4 rotate = {
    c,s,0,0,
    -s,c,0,0,
    0,0,1,0,
    0,0,0,1
   };
   //weight:_Angle在[0,90]变换区间时,weight会从0变为1;_Angle在[90,180]变换区间时,weight会从1变为0.
   //weight可理解为是刚开始翻页(0°)到翻页到垂直时(90°)时,对其弯曲程度从小变大;(这个是对顶点Y值影响的结果)
   //同理,收缩程度也是一样道理
   float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;
   v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;
   v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;
   //在进行偏移之后,再对顶点进行围绕Z轴旋转_Angle角度
   v.vertex = mul(rotate, v.vertex);

//之后要偏移回来,因为我们已经做完了上面的旋转操作了
   v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);
   o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
   o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);    
   return o;
  }

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  {    
   fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);    
   return col;
  }
  ENDCG
 }

//渲染背面(和上方渲染正面PASS唯一的差别是:片元着色器的采样纹理改为_SrcTex(背面图)
 Pass
 {
  Cull Front
  CGPROGRAM
  #pragma vertex vert
  #pragma fragment frag  

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata
  {
   float4 vertex : POSITION;
   float2 uv : TEXCOORD0;
  };

struct v2f
  {
   float2 uv : TEXCOORD0;
   float4 vertex : SV_POSITION;
  };

sampler2D _SrcTex;
  float4 _MainTex_ST;
  float _Angle;
  float _WeightY;
  float _WeightX;
  float _WaveLength;
  v2f vert(appdata v)
  {
   v2f o;
   v.vertex += float4(5, 0, 0, 0);
   float s;
   float c;
   //使用sincos获取 sin(弧度), cos(弧度)  ,radians(角度)=弧度
   sincos(radians(-_Angle), s, c);
   //围绕Z轴旋转变换矩阵
   float4x4 rotate = {
    c,s,0,0,
    -s,c,0,0,
    0,0,1,0,
    0,0,0,1
   };
   float weight = 1 - abs(90 - _Angle) / 90;
   v.vertex.y += sin(v.vertex.x * _WaveLength) * weight * _WeightY;
   v.vertex.x -= v.vertex.x * weight * _WeightX;
   v.vertex = mul(rotate, v.vertex);

v.vertex -= float4(5, 0, 0, 0);

o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
   o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
   return o;
  }

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
  {
   fixed4 col = tex2D(_SrcTex, i.uv);
   return col;
  }
  ENDCG
 }
}
}

Unity Shader实现3D翻页效果

来源:https://blog.csdn.net/qq_39574690/article/details/102762185

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