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unity 实现摄像机绕某点旋转一周

作者:SuperWiwi  发布时间:2021-06-11 16:48:57 

标签:unity,摄像机,旋转

在Update函数中执行:


if (turnAround)
 {
   playerCamera.RotateAround(transform.localPosition, transform.up, Time.deltaTime * rotateSpeed);
   degree += Time.deltaTime * rotateSpeed;
   if (degree >= 360)
   {
     turnAround = false;        
     degree = 0;
    }
  }

补充:unity 摄像机围绕某个物体进行旋转放大缩小

脚本通过以一个物体为中心点

来控制摄像机围绕物体旋转缩放 ,脚本挂在摄像机上即可,target是需要观看的物体


public Transform Camera2;
public GameObject target;
private float dis;
public float xSpeed = 200, ySpeed = 200, mSpeed = 10;                   //移动速度
public float yMinLimit = -50, yMaxLimit = 50;                           //摄像机的Y轴移动最小最大限制
public float distance = 7, minDistance = 2, maxDistance = 30;           //摄像机与目标物体的距离
public bool needDamping = true;                                         //阻尼默认开启
float damping = 5.0f;                                                   //默认阻尼为5.0F
public float x = 0.0f;                                                  //X轴
public float y = 0.0f;                                                  //Y轴
// Use this for initialization
void Start() {
   instance = this;
   Camr = Camera2Rotation.Close;
   Vector3 angles = transform.eulerAngles;
   x = angles.y;
   y = angles.x;  
}
private void Update()
{
}
void LateUpdate()
{
           //使用按下鼠标左键移动物体
           if (Input.GetMouseButton(1))
           {
               x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
               y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
               y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
           }
           distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * mSpeed;
           distance = Mathf.Clamp(distance, minDistance, maxDistance);
           Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0.0f);
           Vector3 disVector = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
           Vector3 position = rotation * disVector + target.transform.position;
           //adjust the camera
           if (needDamping)
           {
               transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * damping);
               transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime * damping);
           }
           else
           {
               transform.rotation = rotation;
               transform.position = position;
           }  
}
/// <summary>
/// 旋转角度的控制
/// </summary>
/// <param name="angle">旋转的角度</param>
/// <param name="min">最小角度</param>
/// <param name="max">最大角度</param>
/// <returns></returns>
static float ClampAngle(float angle, float min, float max)
{
   if (angle < -360)
       angle += 360;
   if (angle > 360)
       angle -= 360;
   return Mathf.Clamp(angle, min, max);
}
void MoveCameraToTarget()
{
   if (target != null)
   {
       Camera2.LookAt(target.transform);
       Camera2.position = Vector3.MoveTowards(Camera2.position, target.transform.position, 5 * Time.deltaTime);
       dis = Vector3.Distance(Camera2.transform.position, target.transform.position);
       if (dis < 1.5f)
       {
           Camr = Camera2Rotation.Open;
           CancelInvoke();
       }
   }
}

以上为个人经验,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持脚本之家。如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教。

来源:https://blog.csdn.net/qq_36622009/article/details/90767414

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