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网页游戏酝酿沸腾前奏

作者:刘扬 来源:投资与合作 发布时间:2008-06-25 12:50:00 

标签:游戏,网页游戏,Web,百度

记者 刘扬

盛大网络、百度、金山软件、新浪等网络大腕纷纷宣布进军网页游戏,更有业内人士表示2008年网页游戏的用户规模将同比增长400%,一场“淘宝”大战即将拉开帷幕。

事实证明,网络游戏(online game)拥有目前中国互联网业界最成熟的商业模式。但是,在制造出盛大网络、巨人网络、完美时空等一系列公司奇迹后,网络游戏行业逐渐趋于平静,同时又一种游戏类型引起了整个业界的强烈关注。短短数月内盛大网络、百度、金山软件、新浪等网络大腕纷纷宣布进军网页游戏(WebGame),一家仅仅运营半年多的网页游戏运营商51wan更是获得了红杉资本(中国)基金(以下简称红杉中国)的投资,这也是网页游戏领域第一家风险投资案例。近期推出的《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》更为这股热潮推波助澜,报告显示2007年中国网页游戏市场规模为1亿元人民币,按正常发展速度到2008年将达到3.5亿元,此后将保持20%以上的增长率,预计在2009年达到5.1亿元。记者了解到此次统计的市场规模仅仅是玩家的消费费用,并不包括内置广告可能带来的庞大收益。

玩家群

网页游戏又称Web游戏,就是用浏览器玩的游戏,与网络游戏相比它无需下载客户端,在任何地方、时间、任意一台能上网的电脑就可以满足用户对任意一款游戏的选择。玩家们可以登录例如51wan.com、Webgame.com.cn(页网游戏)、17173.com等网站,上面列举了十几甚至几十种网页游戏,只要进行注册就可以任选一款开始“游戏人生”,玩家可以选择像网络游戏一样的多人对抗游戏,也可以选择现在最为广泛流行的策略 * ,总之玩家将更轻易地进入一个丰富有趣的游戏环境。

其实网页游戏并不是新名词,大多数人玩过的“连连看”、“俄罗斯方块”其实都属于广义的网页游戏,但本文所要探讨的网页游戏是指联机的、与网络游戏内容相类似的游戏类型。中国的网页游戏雏形在1998年前后就产生了,比如“文字MUD”、“可乐吧”等等,但由于当时的消费者没有互联网付费的习惯,买“道具”等一系列增值服务也尚未开发,使得网页游戏缺乏盈利模式难以前行,加之当时IE技术还不发达,难以呈现较好的网页游戏效果,行业发展被暂时搁置。直到2007年,网络游戏的成功为网页游戏的发展奠定了良好的盈利基础,同时浏览器技术的不断更新也令网络游戏有了更好的发展机会。

这只是网页游戏成熟的契机,更深层的市场前景是:由于无需动辄几个G的客户端,网页游戏的随时随地性可以对网络游戏进行强有力的补充,让那些无法连续几个小时玩游戏的人、那些上班族们、那些根本不玩网络游戏的人去玩网页游戏,撬动了更大的一块市场空间和人群。

那么这部分市场的力量到底有多大潜能?让我们对比一下北美市场的情况,一个中文名为《江湖》的大型在线多人角色网页游戏正风靡北美,该游戏的英文名字“RuneScape”,在雅虎2007年度的十大关键词中位列第七。据调查,全球网络游戏市场中除去排名第一的网络游戏《魔兽世界》外,排名第二的就是“RuneScape”这款网页游戏,而以《第二人生》(Second Life)为代表的其他网页游戏同样能够占据比较大的市场份额。

《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》将这股热潮进行了量化,报告认为网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来2-3年将进入迅猛增长阶段,在乐观的情况下,5年中网页游戏市场规模复合增长率将达到70.5%,预计在2011年中国网页游戏市场规模将达到14.4亿元。2007年中国网页游戏规模为250万人,保守估计2008年用户规模将达到570万人,同比增长128%,而部分行业人士表示,与2007年相比,2008年网页用户至少能达到400%的增长,在随后的三年中网页游戏的用户至少以每年300万人的速度增长,预计到2010年将突破1000万人,达到1270万人。

红杉资本(中国)基金董事计越告诉本刊记者,他们的团队在2007年下半年就开始对网页游戏市场进行持续的关注和调查,他认为目前中国的网页游戏市场还处在非常早期的运行阶段,属于朝阳产业。从网络游戏的特质看他认为将会有很好的前景,网页游戏可能从时间、地点、人群上都有了相当规模的扩充。如此庞大的消费型市场是红杉中国不愿错过的。

数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的50.6%,在网页游戏用户中这一比例达到了62.8%;收入方面,38.4%的网页游戏用户收入高于2000元,而仅23.5%的网络游戏用户达到这一收标准。从用户的学历、收入以及在游戏中的构成比例来看,网页游戏用户属性更高端,相较普通游戏用户其用户的消费潜力也更大,并且伴随网页游戏用户规模的快速增长,“用户规模+高端属性”将为网页游戏的媒体价值奠定良好的基础,而随着网页游戏产业的成熟和发展,其媒体价值将逐步被释放,未来也将有更大的开发空间。

博弈

纵观中国整个网页游戏市场,已经有了点沸腾前奏的感觉:千橡集团猫扑开发的《猫游记》对外的数据显示是月收入120万元,目前除盛大、九城、联众等传统网游公司积极地在进行相关研发外,新浪、腾讯、网易等门户龙头纷纷加入到网页游戏的竞争中来,甚至包括百度这样从未做过网游的搜索网站也开始了网页游戏的探索之旅。据了解,百度新上线的六款游戏全是网页游戏类型,此外,还有更多尚不可知的公司正在默默筹划,可见网页游戏对业界的吸引力是相当大的。

网页游戏的主产业链主要分为网页游戏制造和运营两大块阵营。其中猫扑、游侠网、泥巴潭等属于网页游戏内容提供商,百度、中华网、17173等则属于单纯的网页游戏运营商,51wan、Webgame、盛大等则是兼顾游戏制作和运营。

“中国网络游戏教父”陈天桥对网页游戏领域可谓是“虎视眈眈”:2007年11月16日由盛大网络研发的网页游戏《纵横天下》对外限量内测,此后,盛大网络还在久游、悠游、智冠、华义等众多著名运营商先入为主的情况下,开出天价勇夺由游侠网制作的研发时间长达两年之久的《英雄之门》的合作运营权。目前,《纵横天下》的收入在盛大网络所有的游戏中都名列前茅,《英雄之门》也因是国内首款webRPG(角色扮演网页游戏)游戏而得到众人的瞩目与期待。

除了盛大、金山软件、猫扑等“大牌”制作方,如今冲在网页游戏前线的也有很多“系出名门”,就拿目前比较资深的《英雄之门》北京游侠网来说,其团队人员全部来自国内知名公司,如搜狐、金山,就连负责人也是曾经在金山、新浪就职的高层人员。另一款知名游戏《天空左岸》的整个运营团队是原17game运营《热血江湖》的团队。还有更多业界难以了解到的难以计数的制作团队在暗自研发着自己的产品,据业内人士估计这部分数字可能接近200家。

游戏运营商也不甘示弱。已经成立9个月的51wan的创始人们就是看到众多游戏制作团队纷纷崛起后才决定进入网页游戏这个市场,他们是来自北京历史最悠久的两大软件公司——金山软件和目标软件,此外,具备游戏制作和运营经验的还有成都的页网游戏公司。在51wan获得风险投资后,可以想见会有越来越多的公司投身到这一领域来。

对于仍处在“朝阳”行业的网页游戏市场来说,一切都尚不明朗,目前网页游戏制造方和运营商的利润分成也尚未有定数,嘟牛网负责人曾表示过制造方和运营方“二八分和八二分都有可能”。分成比例很大程度上取决于双方的实力,比如多家看好的《英雄之门》就被盛大以天价购得,同样,一个好的强悍的运营商也将拥有更多的话语权。据了解现在部分开发商和运营商的分成比例是五五分,其中运营商的运营费用比较高。

不少人担忧,网页游戏不下载客户端,是否会给网页游戏运营商带来持续不断的服务器投入?51wan总裁刘阳告诉本刊记者:“视频网站比较苦恼的一点就是每个月在服务器和带宽上面的花费就要几百万、上千万元,而且难以预期盈利时间,但是网页游戏中带宽和服务器的成本收益比在行业内已经形成一定的规矩,我们能够清楚地看到每开一组服务器所带来的收益产出比,比如收入的10%-15%是在服务器方面,如果超出这个比例就说明产品盈利性不好,公司就会在盈利上下功夫,或者选择新的产品推广,而不会无限制地去扩张服务器的花销。”

显然,在制作和运营两方面都有大量的投资机会,重要的是投资者对运营团队能力的评估,这在对研发团队的投资上尤为明显,而对于投资网页游戏运营商 * 的性质有所减弱,毕竟运营商承载的是一系列的网页游戏产品,拥有大量相对稳定的用户群,挖掘空间大,投资风险相对较小。

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