Unity实现Flappy Bird游戏开发实战
作者:amy260231120 发布时间:2023-03-10 19:56:58
本文实例为大家分享了Unity实现Flappy Bird游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
参考:腾讯课程(零基础制作像素鸟)
环境:Unity2017.2.0f3
主界面(Main)的制作
没有什么技巧性
注意点:
1.写好Button的点击效果,并在UI上添加效果
2.切换界面的实现不需要通过load,直接设置SetActive()true or false 来的更快更效率
// 比如:当点击打开解释说明的按钮时候
public void clickOpenExplainScene() {
if (!explainScene.activeSelf) {
explainScene.SetActive (true);
}
if (startScene.activeSelf) {
startScene.SetActive (false);
}
}
2.因为不管是哪个场景,背景音乐都只有一个。所以背景音乐通过单例模式实现
// 实现背景音乐播放的单例类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class BGSingleton : MonoBehaviour {
private static BGSingleton instance = null;
public AudioSource audioSource = null;
public static BGSingleton getSingleton() {
if (instance == null) {
instance = new BGSingleton ();
}
return instance;
}
void Awake () {
if (instance != null && instance != this) {
Destroy (this.gameObject);
} else {
instance = this;
Debug.Log ("create");
}
DontDestroyOnLoad (this.gameObject);
}
//通过主界面上的开关button控制是否静音
public void IsPlay(bool isPlay) {
if (isPlay == true) {
audioSource.mute = false;
Debug.Log ("play background music");
} else {
audioSource.mute = true;
}
}
}
游戏主场景
1 场景的来回切换
通过2个场景,来回播放实现
前一个场景完全移除屏幕后,立刻重新设置坐标,并且让柱子的位置随机出现
// mapMove.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class mapMove : MonoBehaviour {
public float speed = 300f;
public RectTransform tube1;
public RectTransform tube2;
private RectTransform transform;
// Use this for initialization
void Awake () {
transform = GetComponent<RectTransform>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// Translate:Moves the transform in the direction and distance of translation.
// If you add or subtract to a value every frame chances are you should multiply with Time.deltaTime.
// When you multiply with Time.deltaTime you essentially express:
// I want to move this object 10 meters per second instead of 10 meters per frame.
transform.Translate (Vector3.left * Time.deltaTime * speed);
// 如果前一个地图移到-764以外的地方,重放到764
if (transform.anchoredPosition.x <= -764) {
transform.anchoredPosition = new Vector2 (764, 0);
// 设置水管的位置为随机出现,x不变,y随机出现
tube1.anchoredPosition = new Vector2 (tube1.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200));
tube2.anchoredPosition = new Vector2 (tube2.anchoredPosition.x, Random.Range (-110, 200));
}
}
}
2 主要是鸟和柱子接触后产生的碰撞检测,首先需要设置鸟和柱子都为is Trigger触发器,因为这里不需要物理的碰撞效果
提前给所有柱子和上下面设置好tag,通过tag检测碰撞,停止移动地图并销毁鸟
// 碰撞检测
void OnTriggerEnter2D (Collider2D other)
{
// 如果鸟碰到柱子
if (other.gameObject.CompareTag("tube")) {
if (!gameOver.activeSelf) {
gameOver.SetActive (true);
audioManager.singer.setAudio (audioClipType.hit);
}
// 通过地图的名字获取到地图移动脚本
mapMove map1 = GameObject.Find ("map1").GetComponent<mapMove> ();
map1.enabled = false;
mapMove map2 = GameObject.Find ("map2").GetComponent<mapMove> ();
map2.enabled = false;
Rigidbody2D playerRigidBody2D = GameObject.Find ("player").GetComponent<Rigidbody2D> ();
Destroy (playerRigidBody2D);
}
}
3 音效设置和鸟的朝向问题
因为鸟震动翅膀的声音需要和其他音效不是一个线程,所以只能单独领出来写
// playerController.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class playerController : MonoBehaviour {
private Rigidbody2D player;
public AudioSource playerAudio;
public float speed;
// Use this for initialization
void Start () {
player = GetComponent<Rigidbody2D>();
// 重置分数
gameSingleton.getSingleton ().score = 0;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// 如果鸟被销毁游戏结束了,直接返回
if (player == null) { return; }
// 当点击鼠标,给鸟一个向上的速度
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
player.velocity = new Vector2(0, speed);
// audioManager.singer.setAudio (audioClipType.wing);
// 因为翅膀的声音和过柱子的声音,不能是同个线程的
if (!gameSingleton.getSingleton ().isMute) {
playerAudio.Play();
}
}
// 通过判断鸟的速度正负设计鸟的头的转向,
if (player.velocity.y > 0) {
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, 45);
} else {
transform.eulerAngles = new Vector3 (0, 0, -45);
}
}
}
4 分数的计算
这里需要再次用到触碰检测,给柱子之间空隙加个透明的检测器,每次一过柱子就加一分
用单例类存储分数等数据:
// gameSingleton.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class gameSingleton {
// 使用单例模式记录分数
// 显然单例模式的要点有三个;一是某个类只能有一个实例;
// 二是它必须自行创建这个实例;三是它必须自行向整个系统提供这个实例。
// 从具体实现角度来说,就是以下三点:一是单例模式的类只提供私有的构造函数,
// 二是类定义中含有一个该类的静态私有对象,三是该类提供了一个静态的公有的函数用于创建或获取它本身的静态私有对象。
public float score;
public float bestScore;
public bool isMute; // 用来控制音效
// public bool isFirstToPlay;
// 含有一个静态私有对象,这也是唯一一个对象
private static gameSingleton singer;
// 私有的构造函数
private gameSingleton () {
score = 0;
bestScore = 0;
isMute = false;
// isFirstToPlay = true;
}
// 提供一个静态的公有函数 用于创建或获取本身的静态私有对象
public static gameSingleton getSingleton() {
if (singer == null) {
singer = new gameSingleton ();
}
return singer;
}
public void setBestScore() {
if (score > bestScore) {
bestScore = score;
}
}
}
5 最后的gameover界面的动画效果,可以通过Unity的Animation窗口制作
导入到iOS设备上
File- BuildSetting - 加入所有场景,- iOS - build
会产生xcode的项目文件
在xcode中打开,在General里设置下证书(网上教程很多,不需要99刀也能真机测试)
主要遇到的问题
为了设置分辨率需要调出Game窗口
类中的变量,需要提前初始化好,不然就为空报错。要么从UI上吧对应的组件拖下来,要么写一句getComponent
BGM需要拖出来自立个类写,因为他不随场景变化而消失或者重复创建
真机测试的时候,Bundle ldentifier不能乱写,假如出现security问题,需要在手机-通用-描述文件与设备管理中,点击信任你的苹果账号。
来源:https://blog.csdn.net/amy260231120/article/details/78532481


猜你喜欢
- 本文实例讲述了C#记录消息到日志文件的方法。分享给大家供大家参考。具体实现方法如下:public void LogMessageToFile
- 前言在实际项目开发中,会碰到这样的问题,数据库表结构设计好了,可实体类还没相应地弄出来。实体类的属性命名方法一般是驼峰法,而数据库中的表字段
- 微信平台开放后倒是挺火的,许多第三方应用都想试下,毕竟可以利用微信建立起来的关系链来拓展自己的应用还是挺不错的,可以节约很多在社交方面的开销
- 在linux主机部署Eureka高可用方案的时候,发现注册到服务中心的服务IP是随机的,由于主机的网卡是多个,随机的IP并不是自己想要的,上
- 一、显式锁什么是显式锁?由自己手动获取锁,然后手动释放的锁。有了 synchronized(内置锁) 为什么还要 Lock(显示锁)?使用
- 前言在我们java开发中,Date日期这个字段会被经常使用,比如获取当前系统的时间,获取上个月,上一年的时间,以及获取两个日期相差的时分秒数
- 在开发过程中,不少有Spring Aop的使用,在面向切面编程时,我们会使用< aop:aspect>;在进行事务管理时,我们会
- 这是android新推出的一个,让卡片带立体感的一个控件,就是一个卡牌,有点类似于布局那种的东西,里面可以添加控件内容先看看运行的效果图:1
- 特性(Attribute)是将额外数据关联到一个属性(以及其他构造)的一种方式,而枚举则是在编程中最常用的一种构造,枚举本质上其实是一些常量
- 前言在上一篇,我们谈到了jvm垃圾回收算法详细解析,并了解了JVM中针对堆区中不同的分代采用不同的垃圾回收算法在了解了垃圾回收算法之后,很多
- 在Update函数中执行:if (turnAround) { playerCamera.RotateA
- 前言在微服务的多样化世界中,HTTP是代理到代理通信中无可争议的领导者。它成熟,无处不在。但在某些情况下,HTTP请求-响应可能很麻烦。如果
- 本文实例讲述了Android编程之ActionBar Tabs用法。分享给大家供大家参考,具体如下:这里主要实现用Tab切换不同的Fragm
- 一、概述 在C和C++语言中都有assert关键,表示断言。在Java中,同样也有assert关键字,表示断言,用法和含义都差不多
- 常规调用方式:(这个肯定会弹出cmd窗口)Runtime.getRuntime().exec("cmd.exe &nbs
- 前言目前,企业项目的开发过程中,往往会使用配置文件来做一些配置项来实现项目部署的灵活性,避免硬编码的方式在环境变化时需要对代码进行重新编译。
- 最近要做一个网站,要求实现验证码程序,经过不断调试,终于成功实现功能。一、验证码生成类生成验证码的话需要用到java的Graphics类库,
- 在很多场景下,maven不能直接访问到外网时,使用代理是其中常见的一种方式。这篇文章整理一下常见的maven中设置代理的方法。代理服务器代理
- 本文实例为大家分享了Android实现表情功能的具体代码,供大家参考,具体内容如下Dialog实现表情评论功能核心问题:1、如何得到键盘弹起
- 这个列表总结了10个Java开发人员最常犯的错误。Array转ArrayList当需要把Array转成ArrayList的时候,开发人员经常