Unity3D动态对象优化代码分享
作者:hebedich 发布时间:2023-12-22 09:38:24
标签:Unity3D,动态对象,优化
具体解释请仔细看注释里已经讲解的很细致了,这里就不多废话了
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 动态对象优化
/// </summary>
public class DynamicOptimization : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
/// <summary>
/// 动态对象优化
/// </summary>
/// <param name="gameObject">物体</param>
public void DynamicObjectOptimization(GameObject gameObject)
{
//SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器---获取所有带有网格渲染器的物体(包含子物体)
SkinnedMeshRenderer[] smr = gameObject.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>();
//CombineInstance:用来描绘网格合并的结构,结合网格有利于性能最优化
List<CombineInstance> listCom = new List<CombineInstance>();
//所有材质集合
List<Material> listMat = new List<Material>();
//物体的基本信息集合
List<Transform> listTrans = new List<Transform>();
for(int i=0;i<smr.Length;i++)
{
//获取材质信息
listMat.AddRange(smr[i].materials);
//物体信息---bones:用于蒙皮网格的骨骼列表
listTrans.AddRange(smr[i].bones);
//获取共享网格的信息
for(int k=0;k<smr[i].sharedMesh.subMeshCount;k++)
{
//合并实例
CombineInstance ci = new CombineInstance();
//获取网格信息
ci.mesh = smr[i].sharedMesh;
//获取网格的索引信息
ci.subMeshIndex = k;
//添加
listCom.Add(ci);
}
//删除
Destroy(smr[i].gameObject);
}
//获取物体上的渲染器信息
SkinnedMeshRenderer smRenderer = gameObject.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
//判断是否包含有网格渲染器,如果没有则进行添加
if(smRenderer==null)
{
smRenderer = gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
}
//蒙皮网格
smRenderer.sharedMesh = new Mesh();
//骨骼列表
smRenderer.bones = listTrans.ToArray();
//材质
smRenderer.materials = new Material[] { listMat[0] };
//获取物体的信息
smRenderer.rootBone = gameObject.transform;
//合并网格(CombineMeshes)函数的第二个参数是设置是否将多个子网格合并成一张实际的网格。
//一个实际的网格只能施加一个材质,所以只有被合并的所有网格原来使用的就是同一个材质(即共享材质)时,
//将它们真正合并才能正确应用材质。否则应该将该参数置为false,表示不实际合并这些sub mesh,
//而是将它们作为被合并后Mesh对象的sub mesh。
smRenderer.sharedMesh.CombineMeshes(listCom.ToArray(), true);
}
}


猜你喜欢
- ErrorPageFilter的实际应用Spring框架错误页过滤器springboot提供了一个ErrorPageFilter,用来处理当
- 这篇文章主要介绍了Java数组扩容实现方法解析,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友可以参
- 本文实例讲述了WinForm实现状态栏跑马灯效果的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:using System;using System.
- 依然使用IE9的捕获参数,做了一个12306的登录功能。参照了网上童鞋们的做法。其他都和前面几篇读取余票、票价一样,不过登录要用到证书的问题
- 背景在使用Spring Boot Mvc的项目中,使用Long类型作为id的类型,但是当前端使用Number类型接收Long类型数据时,由于
- using System;using System.Collections.Generic;using System.Drawing;usi
- Logback TurboFilter实现日志级别等内容的动态修改可能看到这个标题,读者会问:要修改日志的级别,不是直接修改log.xxx就
- C++11中的std::packaged_task是个模板类。std::packaged_task包装任何可调用目标(函数、lambda表达
- 本文实例分析了java遍历Map的几种方法。分享给大家供大家参考,具体如下:Java代码:Map<String,String>
- 一:在springboot中使用事物遇到的坑1.我们知道spring中的事物分为两种:一种是编程式事物,一种是声明式事物。顾名思义,编程式事
- 1. 经过简化的Property 早些时候我们这样声明Property private string _myName; public str
- 这篇文章使用Java组件显示窗口,在通过输入的图片url地址在窗口中显示出来,可作为一个网络图片查看器,感兴趣的可以打包成jar或者.exe
- 转拼音的依赖implementation 'com.github.SilenceDut:jpinyin:v1.0'FastI
- java 可变参数详解 可变参数(Varargs)使程序员可以声明一个接受可变数目参数的方法。可变参数也
- 背景1> 大家都知道SpringBoot是通过main函数启动的,这里面跟踪代码到处都没有找到while(true),为什么启动后可以
- 本文实例为大家分享了Unity苹果手机Taptic震动的具体代码,供大家参考,具体内容如下文件:ios震动.zip将上方文件解压之后将Mul
- 本文实例讲述了Android基本游戏循环。分享给大家供大家参考。具体如下:// desired fpsprivate final stati
- 在源码的阅读过程中,可以了解别人实现某个功能的涉及思路,看看他们是怎么想,怎么做的。接下来,我们看看这篇Java源码解析之object的详细
- Swagger以及knife4j基本使用Swagger 介绍:官网:https://swagger.io/Swagger是一个规范和完整的框
- 本文实例讲述了Android实现拍照上传功能的方法。分享给大家供大家参考,具体如下:1、LoginWindow.java --登录窗口pac