Java实现简单的迷宫游戏详解
作者:小虚竹and掘金 发布时间:2022-11-22 05:00:52
标签:Java,迷宫,游戏
前言
人类建造迷宫已有5000年的历史。在世界的不同文化发展时期,这些奇特的建筑物始终吸引人们沿着弯弯曲曲、困难重重的小路吃力地行走,寻找真相。迷宫类小游戏应运而生。在游戏中,迷宫被表现为冒险舞台里,藏有各式各样奇妙与谜题或宝藏的危险区域。型态有洞窟、人工建筑物、怪物巢穴、密林或山路等。迷宫内有恶徒或凶猛的生物(真实存在或想像物体都有)徘徊,其中可能会有陷阱、不明设施、遗迹等。
《简单迷宫》游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。
主要需求
方向键控制移动,角色走出迷宫,游戏胜利。
主要设计
1、构建游戏地图面板
2、设定迷宫地图,包含可走的通道,不可走的墙体,还有出口位置
3、键盘的上下左右按键,来控制角色的移动
4、角色移动的算法,通道可走,遇到墙体不可走
5、走到终点,有成功通关的提示。
功能截图
游戏开始页面
移动界面
通关的界面
代码实现
窗口布局
public class MainApp extends JFrame {
public MainApp(){
// 设置窗体名称
setTitle("简易迷宫游戏");
// 获取自定义的游戏地图面板的实例对象
MapPanel panel=new MapPanel();
Container contentPane = getContentPane();
contentPane.add(panel);
// 执行并构建窗体设定
pack();
}
public static void main(String[] args) {
MainApp app=new MainApp();
// 允许窗体关闭操作
app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 显示窗体
app.setVisible(true);
}
}
核心算法
public class MapPanel extends JPanel implements KeyListener {
// 窗体的宽和高
private static final int WIDTH = 450;
private static final int HEIGHT = 450;
// 设定背景方格默认行数和列数
private static final int ROW = 15;
private static final int COLUMN = 15;
// 设置窗体单个图像,采用30x30大小的图形,一行设置15个,即450像素,即窗体默认大小
private static final int SIZE = 30;
// 设定迷宫地图
private static final byte FLOOR = 0;// 0表示通道地板
private static final byte WALL = 1;// 1表示墙
private static final byte END = 2;// 2表示终点
private byte[][] map = {
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1},
{1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1},
{1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1},
{1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1},
{1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1},
{1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1},
{1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1},
{1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1},
{1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1},
{1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 1}
};
// 设定显示的图像对象
private Image floorImage;
private Image wallImage;
private Image heroImage;
private Image endImage;
// 角色坐标
private int x, y;
// 区分上下左右按键的移动
private static final byte LEFT = 0;
private static final byte RIGHT = 1;
private static final byte UP = 2;
private static final byte DOWN = 3;
public MapPanel() {
// 设定面板大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
// 加载图片
loadImage();
// 初始化角色坐标
this.x = 1;
this.y = 1;
// 设定焦点在本窗体并且监听键盘事件
setFocusable(true);
addKeyListener(this);
}
/**
* 画地图和角色
*
* @param g 画笔
*/
public void paintComponent(Graphics g) {
drawMap(g);
drawRole(g);
}
/**
* 画角色(英雄)
*
* @param g 画笔
*/
private void drawRole(Graphics g) {
g.drawImage(heroImage, x * SIZE, y * SIZE, SIZE, SIZE, this);
}
private void loadImage() {
// 获取当前类对应相对位置image文件夹下的地板图像
ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/floor.png"));
// 将地板图像实例赋给floorImage变量
floorImage = icon.getImage();
// 获取墙体图像
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/wall.gif"));
wallImage = icon.getImage();
// 获取英雄图像
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/hero.png"));
heroImage = icon.getImage();
// 获取终点图像
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/end.png"));
endImage = icon.getImage();
}
/**
* 根据map[i][j]中记录的地图信息绘制图案画出地图
* 标记0为地板,标记1为墙
*
* @param g
*/
private void drawMap(Graphics g) {
for (int i = 0; i < ROW; i++) {
for (int j = 0; j < COLUMN; j++) {
switch (map[i][j]) {
case 0:
// 标记为0时画出地板,在指定位置加载图像
g.drawImage(floorImage, j * SIZE, i * SIZE, this);
break;
case 1:
// 标记为1时画出城墙
g.drawImage(wallImage, j * SIZE, i * SIZE, this);
break;
case 2:
// 标记为2时画出终点
g.drawImage(endImage, j * SIZE, i * SIZE, SIZE, SIZE, this);
default:
break;
}
}
}
}
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// 根据按键进行移动
int keyCode = e.getKeyCode();// 获取按键编码
switch (keyCode) {
// 左方向键或'A'键,都可以左移
case KeyEvent.VK_LEFT:
move(LEFT);
break;
case KeyEvent.VK_A:
move(LEFT);
break;
// 右方向键或'D'键,都可以右移
case KeyEvent.VK_RIGHT:
move(RIGHT);
break;
case KeyEvent.VK_D:
move(RIGHT);
break;
// 上方向键或'W'键,都可以上移
case KeyEvent.VK_UP:
move(UP);
break;
case KeyEvent.VK_W:
move(UP);
break;
// 下方向键或'S'键,都可以下移
case KeyEvent.VK_DOWN:
move(DOWN);
break;
case KeyEvent.VK_S:
move(DOWN);
break;
default:
break;
}
// 重新绘制窗体图像
repaint();
if (isFinish(x, y)) {
// 移动到出口
JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜通关!");
}
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
/**
* 判断是否允许移动,如果传入的坐标不是墙则可以移动
*
* @param x
* @param y
* @return 允许移动则返回true,否则返回false
*/
private boolean isAllowMove(int x, int y) {
// 以判断(x,y)是WALL还是FLOOR来作为是否能移动的根据
// 1表示墙,不能移动;0表示地板,可以移动
if (x < COLUMN && y < ROW) {// 进行参数校验,不能超过数组的长度
return map[y][x] != 1;
}
return false;
}
/**
* 移动角色人物
*
* @param event 传入移动方向,分别可以是LEFT、RIGHT、UP、DOWN
*/
private void move(int event) {
switch (event) {
case LEFT:// 左移
if (isAllowMove(x - 1, y)) {// 判断左移一步后的位置是否允许移动(不是墙就可以移动)
x--;
}
break;
case RIGHT:// 右移
if (isAllowMove(x + 1, y)) {
x++;
}
break;
case UP:// 上移
if (isAllowMove(x, y - 1)) {
y--;
}
break;
case DOWN:// 下移
if (isAllowMove(x, y + 1)) {
y++;
}
default:
break;
}
}
/**
* 传入人物的坐标来判断是否到达终点
*
* @param x
* @param y
* @return
*/
private boolean isFinish(int x, int y) {
// 2表示终点图像
// 注意:x坐标表示第几列,y坐标表示第几行,所以是map[y][x]而不是map[x][y]
return map[y][x] == END;
}
}
来源:https://juejin.cn/post/7058582271413977095


猜你喜欢
- 本文实例为大家分享了Android CameraManager类的具体代码,供大家参考,具体内容如下先看代码: private
- 本文实例为大家分享了C#实现简易点餐功能的具体代码,供大家参考,具体内容如下图示效果实现过程1.设计界面2.设计控件及其属性3.实现点击事件
- AndroidStudio终于出3.0正式版了,内置了kotlin(虽然我安了插件一直能用)。一直忍着没敢下rc版的好奇猫,总算装了正式版。
- 先创建一个CacheHelper.cs类,代码如下:using System;using System.Web;using System.C
- 前言Date 类Date 类表示系统特定的时间戳,可以精确到毫秒。Date 对象表示时间的默认顺序是星期、月、日、小时、分、秒、年。构造方法
- 在熟悉hutool工具包时出现的关于Assert.assertEquals()的报错及其解决方法前提(也是主要问题)用testCompile
- 菜单是用户界面中最常见的元素之一,使用非常频繁,在Android中,菜单被分为如下三种,选项菜单(OptionsMenu)、上下文菜单(Co
- 前言之前提到了关于Spring的显示配置方式有两种,一种是基于XML配置,一种是基于JavaConfig的方式配置。对于这两种配置方式并不是
- Pager.javapackage pers.kangxu.datautils.common;import java.io.Serializ
- 前言相信对于RxJava,大家应该都很熟悉,他最核心的两个字就是异步,诚然,它对异步的处理非常的出色,但是异步绝对不等于并发,更不等于线程安
- 目前很多业务使用微服务架构,服务模块划分有这2种方式:服务功能划分业务划分不管哪种方式,一次接口调用都需要多个服务协同完成,其中一个服务出现
- .NET 4 开始,在System.Collection.Concurrent中提供了几个线程安全的集合类。线程安全的集合可防止多个线程以相
- Druid是阿里巴巴开源平台上一个数据库连接池实现,它结合了C3P0、DBCP、PROXOOL等DB池的优点,同时加入了日志监控,可以很好的
- 一、概念String代表字符串,java语言中所有双引号的字符串都是String的对象,不管是否是new出来的对象。二、特点1.String
- java 多线程的几种实现方法总结1.多线程有几种实现方法?同步有几种实现方法?多线程有两种实现方法,分别是继承Thread类与实现Runn
- Android MTU 值修改的实例详解通信术语 最大传输单元(Maximum Transmission Unit,MTU)是指一种通信协议
- 在JAVA克隆对象不能简单的使用clone方法,clone方法只是进行浅克隆。请看下方:深度克隆类:Java代码 import java.i
- 当我提交项目输入中文描述信息的时候,发现IDEA 的 Terminal无法显示中文信息,显示的是下面这样的因为我的终端设置了git.bash
- 大家好,今天我和大家分享一下用Java编写日历表,我用了3种方式实现这一功能的。首先我们来看看一个日历表有什么特征。在这里我就把我电脑上的日
- 之前学习oracle,简单的认为数据库只存在服务器端,学习安卓之后才发现原来android和Ios本身是“携带”数据库的——SQ