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Unity实现简单换装系统

作者:langresser  发布时间:2022-06-15 16:30:07 

标签:unity,换装系统

关于Unity的换装,网上有几篇文章,我之前也简单的描述过实现。不过那个时候只是粗略的试验了下。今天好好梳理了下代码。

先上代码(自己的游戏项目,不是公司的,所以放心的贴上项目代码了,部分引用到其他的功能文件,但是核心代码无影响,这里主要看一下细节和思路)


using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public enum AvatarPart
{
   helmet,
   chest,
   shoulders,
   gloves,
   boots,
}

// 人物换装
public class ActorAvatar : MonoBehaviour
{
   // 换装的部件信息
   public class AvatarInfo
   {
       public string partName;
       public GameObject defaultPart;
       public GameObject avatarPart;
   }

protected int _bodyModelId;
   protected GameObject _body;         // 基础模型动画
   protected Dictionary<string, AvatarInfo> _avatarInfo = new Dictionary<string, AvatarInfo>();        // 换装信息

private List<int> _avatarLoadQueue = new List<int>();

void Start()
   {
   }

void Update()
   {
   }

// 创建模型
   public void LoadModel(int modelId)
   {
       _bodyModelId = modelId;
       ResourceMgr.Instance.LoadModel(modelId, (GameObject obj) =>
       {
           _body = obj;

// 换装请求
           if (_avatarLoadQueue.Count > 0) {
               foreach (var avatar in _avatarLoadQueue) {
                   LoadAvatar(avatar);
               }
               _avatarLoadQueue.Clear();
           }
       }, true);
   }

// 给人物换装
   public void LoadAvatar(int avatarId)
   {
       // 如果还没有加载完基础模型,则等待
       if (_body == null) {
           _avatarLoadQueue.Add(avatarId);
           return;
       }

AvatarData adata = DataMgr.Instance.GetAvatarData(avatarId);
       ResourceMgr.Instance.LoadModel(adata.model, (GameObject obj) => {
           ChangeAvatar(obj, adata.addpart);
       });
   }

// 替换部件
   public void ChangeAvatar(GameObject avatarModel, string partName)
   {
       // 先卸载当前部件
       AvatarInfo currentInfo;
       if (_avatarInfo.TryGetValue(partName, out currentInfo)) {
           if (currentInfo.avatarPart != null) {
               Destroy(currentInfo.avatarPart);
               currentInfo.avatarPart = null;
           }

if (currentInfo.defaultPart != null) {
               currentInfo.defaultPart.SetActive(true);
           }
       }

// avatarModel是一个resource,并没有实例化
       if (avatarModel == null) {
           return;
       }

// 需要替换的部件
       Transform avatarPart = GetPart(avatarModel.transform, partName);
       if (avatarPart == null) {
           Debug.LogError(string.Format("Avatar Part Not Found: ", partName));
           return;
       }

// 将原始部件隐藏
       Transform bodyPart = GetPart(_body.transform, partName);
       if (bodyPart != null) {
           bodyPart.gameObject.SetActive(false);
       }

// 设置到body上的新物件
       GameObject newPart = new GameObject(partName);
       newPart.transform.parent = _body.transform;
       SkinnedMeshRenderer newPartRender = newPart.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>();
       SkinnedMeshRenderer avatarRender = avatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();

// 刷新骨骼模型数据
       SetBones(newPart, avatarPart.gameObject, _body);
       newPartRender.sharedMesh = avatarRender.sharedMesh;
       newPartRender.sharedMaterials = avatarRender.sharedMaterials;

// 记录换装信息
       AvatarInfo info = new AvatarInfo();
       info.partName = partName;
       if (bodyPart != null) {
           info.defaultPart = bodyPart.gameObject;
       } else {
           info.defaultPart = null;
       }

info.avatarPart = newPart;
       _avatarInfo[partName] = info;
   }

// 递归遍历子物体
   public static Transform GetPart(Transform t, string searchName)
   {
       foreach (Transform c in t) {
           string partName = c.name.ToLower();

if (partName.IndexOf(searchName) != -1) {
               return c;
           } else {
               Transform r = GetPart(c, searchName);
               if (r != null) {
                   return r;
               }
           }
       }
       return null;
   }

public static Transform FindChild(Transform t, string searchName)
   {
       foreach (Transform c in t) {
           string partName = c.name;
           if (partName == searchName) {
               return c;
           } else {
               Transform r = FindChild(c, searchName);
               if (r != null) {
                   return r;
               }
           }
       }
       return null;
   }

// 刷新骨骼数据   将root物体的bodyPart骨骼更新为avatarPart
   public static void SetBones(GameObject goBodyPart, GameObject goAvatarPart, GameObject root)
   {
       var bodyRender = goBodyPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
       var avatarRender = goAvatarPart.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
       var myBones = new Transform[avatarRender.bones.Length];
       for (var i = 0; i < avatarRender.bones.Length; i++) {
           myBones[i] = FindChild(root.transform, avatarRender.bones[i].name);
       }
       bodyRender.bones = myBones;
   }

}

1、Unity换装有三种需求:

添加武器的挂载式换装,这个只要创建对应的模型,并且设置好transform.parent就可以了。

替换纹理,这个取到对应的material,然后设置texture就可以了。

模型部件的替换,这个是此处处理的,也是相对最复杂的换装。

2、最核心的部分是ChangeAvatar,它完成了模型换装的功能。模型部件的替换其实就是替换SkinnedMeshRender中的sharedMesh和sharedMaterials。

(这里稍微插一下sharedMaterials   sharedMaterial  Materials  Material这几个变量的区别。sharedMaterials是共享和引用的关系,只要修改这个,所有使用到这个material的模型都会受到影响。如果是在编辑器模式下,它还会修改实际material文件的属性。Materials是sharedMaterials的一份拷贝,只有当前模型使用。materia是materials数组中的第一个对象,这个仅仅是为了方便书写而存在的。)

仅仅替换了sharedMesh还不够,模型会变成一坨麻花。 还应该修改SkinnedMeshRender中的bones属性,它记录了模型的骨骼信息(其实就是一大堆Transform)。  SetBones函数完成了骨骼替换的操作。它查找avatar部件中的所有骨骼名称,然后查找当前模型中的对应骨骼名字,并存储起来。这个数组就是新部件的骨骼信息。

3、一个逻辑上的处理细节。保留了原始模型的对应部件,并没有销毁这个部件,仅仅是隐藏起来。这样卸载装备的时候,只需要删掉装备部件,然后把默认部件设为可见就可以了。

4、可以考虑使用Unity的CombineInstance把模型合并,这样的好处是可以提高运行性能。但是只有材质共用一个的时候才能真正起到优化效果。有个MeshBaker的插件很酷。如果要进行千人战,就必须考虑这方面的优化。

Unity实现简单换装系统

来源:https://blog.csdn.net/langresser_king/article/details/44179901

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