Unity延时执行的多种方法小结
作者:时光不染 发布时间:2022-03-16 10:49:32
目录
Update计时器
Invoke
协程
DoTween
最开始接触unity的时候,我做延时都是在update里做计时器。后来才发现,我屮艸芔茻,还有这么多种更方便延时执行的方式。现在我们就来捋一捋。
本文列举的有以下四种,如有错漏,欢迎补充指正
✨ | Update | Invoke | 协程 | DoTween |
支持参数传入 | ✖️ | ✖️ | ✔️ | ✖️ |
下表是在不同情况下各方案的执行状态
✨ | Update | Invoke | 协程 | DoTween |
Time.timeScale = 0 | ✔️ | ✖️ | ✖️ | ✔️ |
activeSelf == false | ✖️ | ✔️ | ✖️ | ✔️ |
enabled == false | ✖️ | ✔️ | ✔️ | ✔️ |
destroy | ✖️ | ✖️ | ✖️ | ✔️ |
Update计时器
在Update等刷新函数内计时,timer += Time.deltaTime 当时间达到预期,执行需要延时的方法。 需要注意的是,增量时间Time.deltaTime是每帧都不同的浮点数。计时器不能用 == 去判断达成条件。需要用 > 或 >= 加一个标志位。以确保函数能执行到且只执行一次 Update在 Time.timeScale = 0 时会正常执行,但这时Time.deltaTime的值为0。需要这时使用计时器的话,可以使用Time.realtimeSinceStartup
private float delayTime = 1;
private float timer = 0;
private bool executed = false;
void Update(){
if (executed == false){
timer += Time.deltaTime;
if (timer >= 1){
executed = true;
DelayFunc();
}
}
}
private void DelayFunc(){
print("执行测试函数");
}
Invoke
Invoke() 方法是 Unity3D 的一种委托机制。使用简单便捷。 但是这个家伙和其他方式不太一样的是,隐藏物体或将脚本enabled 设置为false,并不会中断Invoke的执行。 Invoke支持重复调用: InvokeRepeating("方法名",延时时长,每次调用间隔时长)
private float delayTime = 5;
private void Start(){
Invoke("DelayFunc",delayTime);
//InvokeRepeating("DelayFunc",delayTime,cdTime);
}
private void DelayFunc(){
print("执行测试函数");
}
协程
协程本质是迭代器,写法麻烦,但很好用。可以延时固定时间,也可以延时固定帧。
点击这里是一个协程的管理类,支持暂停继续等功能
private float timer = 0;
private void Start()
{
StartCoroutine("DelayFunc");
Time.timeScale = 0;
}
IEnumerator DelayFunc()
{
while ( timer < 30)
{
yield return new WaitForSeconds(1);
timer++;
print("执行测试函数"+timer);
}
}
DoTween
如果你使用UGUI,那么你一定知道DoTween。DoTween是很常用的简单动画插件,但有时候我们能用它来做一些奇怪的操作。比如延时函数 执行后只能通过 seq.Pause();seq.Kill();等自带函数关闭。 Time.timeScale = 0,隐藏物体,禁用脚本,删除物体等情况下,均继续执行方法。
private void Start()
{
seq = DOTween.Sequence();
seq.AppendInterval(5);
seq.AppendCallback(DelayFunc);
seq.SetAutoKill(false);
seq.SetUpdate(true);//设为true时可在Time.timeScale=0的情况下正常执行
}
void DelayFunc()
{
print("执行测试函数");
}
来源:https://blog.csdn.net/hzhnzmyz/article/details/118422189


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