UnityShader使用速度映射图实现运动模糊
作者:啦啦啦小聪聪 发布时间:2021-11-23 03:53:21
标签:UnityShader,运动模糊
本文实例为大家分享了UnityShader实现运动模糊的具体代码,供大家参考,具体内容如下
原理:
像素的当前帧的NDC坐标(x,y值由uv映射而来,z值由深度值映射而来)——(使用_CurrentViewProjectionInverseMartix变换,并除以w分量)—— 像素的世界坐标 ——(使用_PreviousViewProjectionMatrix变换,并除以w分量)—— 像素的前一帧的NDC坐标 —— (当前帧NDC-前一帧NDC)—— 速度
1.此代码挂在摄像机上,使摄像机运动起来
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Translating : MonoBehaviour {
public float speed = 10.0f;
public Vector3 startPoint = Vector3.zero;
public Vector3 endPoint = Vector3.zero;
public Vector3 lookAt = Vector3.zero;
public bool pingpong = true;
private Vector3 curEndPoint = Vector3.zero;
// Use this for initialization
void Start () {
transform.position = startPoint;
curEndPoint = endPoint;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.position = Vector3.Slerp(transform.position, curEndPoint, Time.deltaTime * speed);
transform.LookAt(lookAt);
if (pingpong) {
if (Vector3.Distance(transform.position, curEndPoint) < 0.001f) {
curEndPoint = Vector3.Distance(curEndPoint, endPoint) < Vector3.Distance(curEndPoint, startPoint) ? startPoint : endPoint;
}
}
}
}
2.此代码挂在摄像机上
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MotionBlurWithDepthTexture : PostEffectsBase
{
public Shader MotionBlurShader;
private Material _motionBlurMaterial = null;
public Material Material
{
get
{
_motionBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(MotionBlurShader, _motionBlurMaterial);
return _motionBlurMaterial;
}
}
//定义运动模糊时模糊图像使用的大小
[Range(0.0f, 1.0f)] public float BlurSize = 0.5f;
//定义一个Camera变量,获取该脚本所在的摄像机组建,得到摄像机的视角和投影矩阵
private Camera _myCamera;
public Camera Camera
{
get
{
if (_myCamera == null)
{
_myCamera = GetComponent<Camera>();
}
return _myCamera;
}
}
//定义一个变量保存 上一帧摄像机的视角 * 投影矩阵
private Matrix4x4 _previousViewProjectionMatrix;
//在OnEnable中设置摄像机的状态,以获得深度纹理
void OnEnable()
{
Camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
}
void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
if (Material != null)
{
//将模糊大小传给Shader
Material.SetFloat("_BlurSize", BlurSize);
//使用 视角 * 投影矩阵 对NDC(归一化的设备坐标)下的顶点坐标进行变换,得到该像素在世界空间下的位置
//计算前一帧与当前帧的位置差,生成该像素的速度
//将 前一帧视角 * 投影矩阵 传给Shader
Material.SetMatrix("_PreviousViewProjectionMatrix", _previousViewProjectionMatrix);
//计算 当前帧视角 * 投影矩阵
//Camera.projectionMatrix获得当前摄像机投影矩阵
//Camera.worldToCameraMatrix获得当前摄像机视角矩阵
Matrix4x4 currentViewProjectionMartix = Camera.projectionMatrix * Camera.worldToCameraMatrix;
//计算 当前帧视角 * 投影矩阵 的逆矩阵
Matrix4x4 currentViewProjectionInverseMartix = currentViewProjectionMartix.inverse;
//将当前帧视角 * 投影矩阵 的逆矩阵 传递给Shader
Material.SetMatrix("_CurrentViewProjectionInverseMartix", currentViewProjectionInverseMartix);
//将 当前帧视角 * 投影矩阵 保存为 前一帧视角 * 投影矩阵
_previousViewProjectionMatrix = currentViewProjectionMartix;
Graphics.Blit(src, dest, Material);
}
else
{
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
}
3.此Shader赋值给代码2
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 13/MotionBlurWithDepthTexture"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
//模糊图像时使用的参数
_BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0
//这里并没有声明_PreviousViewProjectionMatrix和_CurrentViewProjectionInverseMartix
//是因为Unity并没有提供矩阵类型的属性,但仍然可以在CG代码块中定义这些矩阵,并从脚本中设置它们
}
SubShader
{
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
//使用_MainTex_TexelSize变量来对深度纹理的采样坐标进行平台化差异处理
half4 _MainTex_TexelSize;
//Unity传递来的深度纹理
sampler2D _CameraDepthTexture;
//声明_PreviousViewProjectionMatrix和_CurrentViewProjectionInverseMartix
float4x4 _PreviousViewProjectionMatrix;
float4x4 _CurrentViewProjectionInverseMartix;
half _BlurSize;
//定义顶点着色器
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
//添加了用于深度纹理采样的纹理坐标变量
half2 uv_depth : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
o.uv_depth = v.texcoord;
//平台差异化处理
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0) {
o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y;
}
#endif
return o;
}
//定义片元着色器
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
//使用宏和纹理坐标对深度纹理进行采样,得到深度值
float d = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth);
//构建当前像素的NDC坐标,xy坐标由像素的纹理坐标映射而来,z坐标由深度值d映射而来
float4 H = float4(i.uv.x * 2 - 1, i.uv.y * 2 - 1, d * 2 - 1, 1);
//使用 当前帧的视角 * 投影矩阵 的逆矩阵 对H进行变换
float4 D = mul(_CurrentViewProjectionInverseMartix, H);
//把结果除以它的w分量,得到该像素世界空间下的坐标
float4 worldPos = D / D.w;
//像素当前帧NDC坐标
float4 currentPos = H;
//使用 前一帧视角 * 投影矩阵 变换世界空间的的坐标worldPos,并除以它的w分量,得到前一帧的NDC坐标
float4 previousPos = mul(_PreviousViewProjectionMatrix, worldPos);
previousPos /= previousPos.w;
//计算当前帧与前一帧在屏幕空间下的位置差,得到该像素的速度
float2 velocity = (currentPos.xy - previousPos.xy) / 2.0f;
//使用速度值对邻域像素进行采样,相加后取平均值得到一个模糊效果,使用_BlurSize控制采样距离
float2 uv = i.uv;
float4 c = tex2D(_MainTex, uv);
uv += velocity * _BlurSize;
for (int it = 1; it < 3; it++, uv += velocity * _BlurSize) {
float4 currentColor = tex2D(_MainTex, uv);
c += currentColor;
}
c /= 3;
return fixed4(c.rgb, 1.0);
}
ENDCG
Pass
{
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
Fallback Off
}
来源:https://blog.csdn.net/weixin_37994402/article/details/79578751
0
投稿
猜你喜欢
- 目录前言I. 项目环境1. 项目依赖2. 配置II. 邮件发送1. 简单文本邮件发送2. html发送3. 添加附件4. Freemaker
- Ribbon是Spring Cloud Netflix全家桶中负责负载均衡的组件,它是一组类库的集合。通过Ribbon,程序员能在不涉及到具
- 这篇文章主要介绍了如何基于java语言实现八皇后问题,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友
- 本文介绍SpringBoot如何使用Prometheus配合Grafana监控。1.关于PrometheusPrometheus是一个根据应
- 一、Kt调用-Java参数非null的处理@NotNullclass TestJava { public void
- 就我们所知道的,java中有子类和父类,子类由于继承父类而形成,那么父类还有没有父类呢?答案是有了,父类的父类就是object类,一切父类都
- 本文以一个简单的实例来说明C#策略模式的实现方法,分享给大家供大家参考。具体实现方法如下:一般来说,当一个动作有多种实现方法,在实际使用时,
- JavaWeb登录界面登录失败在同一页面进行提示方法使用JSP 通过提交表单方式 判断账号密码是否正确 不正确则调用req.setAttri
- 简单工厂简单工厂模式是属于创建型模式,是工厂模式的一种。简单工厂模式是由一个工厂对象决定创建出哪一种产品类的实例。定义了一个创建对象的类,由
- java 归并排序的实例详解归并排序 归并排序,指的是将两个已经排序
- @Transactional是我们在用Spring时候几乎逃不掉的一个注解,该注解主要用来声明事务。它的实现原理是通过Spring AOP在
- 大体思路如果发总金额为 m的 n 个红包,先用一个长度为 n的临时数组 a 存放 n个随机双精度小数 ,然后用 sum表示数组
- 在项目中遇到try...catch...语句,因为对Java异常处理机制的流程不是很清楚,导致对相关逻辑代码不理解。所以现在来总结Java异
- 这篇文章主要介绍了springboot配置文件绑定实现解析,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要
- 【前言】面向资源的 Restful 风格的 api 接口本着简洁,资源,便于扩展,便于理解等等各项优势,在如今的系统服务中越来越受欢迎。.n
- String类型小数值转为Long类型数值分为小数和整数,当传入的类型为String,需要获取的类型为Long,这时候直接通过Long.va
- 经典的排序算法有八种,分别为:冒泡排序选择排序插入排序归并排序希尔排序快速排序堆排序基数排序其中冒泡排序、选择排序、插入排序称为三大基本排序
- 前言中国象棋是起源于中国的一种棋,属于二人对抗 * 的一种,在中国有着悠久的历史。由于用具简单,趣味性强,成为流行极为广泛的棋艺活动。中国象
- 1.springboot启动过程中,首先会收集需要加载的bean的定义,作为BeanDefinition对象,添加到BeanFactory中
- jar包打包实现jar包打包可以使用jar指令实现打包,在命令行中输入jar可以查看jar指令的内容 从最后显示的两个示例看出存在两种打包的