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Unity3D实现简易五子棋源码

作者:lijiao  发布时间:2021-08-15 15:57:04 

标签:Unity3D,五子棋

本文实例为大家分享了Unity3d简易五子棋源码,供大家参考,具体内容如下

Unity3d部分

对C#源码进行了改写简化:


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class chess : MonoBehaviour
{
 //四个锚点位置,用于计算棋子落点
 public GameObject LeftTop;
 public GameObject RightTop;
 public GameObject LeftBottom;
 public GameObject RightBottom;
 //主摄像机
 public Camera cam;
 //锚点在屏幕上的映射位置
 Vector3 LTPos;
 Vector3 RTPos;
 Vector3 LBPos;
 Vector3 RBPos;

Vector3 PointPos;//当前点选的位置
 float gridWidth = 1; //棋盘网格宽度
 float gridHeight = 1; //棋盘网格高度
 float minGridDis; //网格宽和高中较小的一个
 Vector2[,] chessPos; //存储棋盘上所有可以落子的位置
 int[,] chessState; //存储棋盘位置上的落子状态
 enum turn { black, white };
 turn chessTurn; //落子顺序
 public Texture2D white; //白棋子
 public Texture2D black; //黑棋子
 public Texture2D blackWin; //白子获胜提示图
 public Texture2D whiteWin; //黑子获胜提示图
 int winner = 0; //获胜方,1为黑子,-1为白子
 bool isPlaying = true; //是否处于对弈状态

void Start()
 {
   chessPos = new Vector2[15, 15];
   chessState = new int[17, 16];/*原来定义是new int[15, 15],这里将原来数组chessState上、下和右边各加一排数据,
   也就相当于在棋盘的上、下和右边各填加一排隐形的棋道。原因后面解释*/
   chessTurn = turn.black;

//计算锚点位置
   LTPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftTop.transform.position);
   RTPos = cam.WorldToScreenPoint(RightTop.transform.position);
   LBPos = cam.WorldToScreenPoint(LeftBottom.transform.position);
   RBPos = cam.WorldToScreenPoint(RightBottom.transform.position);

//计算网格宽度
   gridWidth = (RTPos.x - LTPos.x) / 14;
   gridHeight = (LTPos.y - LBPos.y) / 14;
   minGridDis = gridWidth < gridHeight ? gridWidth : gridHeight;

//计算落子点位置
   for (int i = 0; i < 15; i++)
   {
     for (int j = 0; j < 15; j++)
     {
       chessPos[i, j] = new Vector2(LBPos.x + gridWidth * j, LBPos.y + gridHeight * i);//这里和源程序定义稍有不同,这里i定位行,j为列
     }
   }
 }

void Update()
 {
   //检测鼠标输入并确定落子状态
   if (isPlaying && Input.GetMouseButtonDown(0))
   {
     PointPos = Input.mousePosition;
     for (int i = 0; i < 15; i++)
     {
       for (int j = 0; j < 15; j++)
       {
         //找到最接近鼠标点击位置的落子点,如果空则落子
         if (Dis(PointPos, chessPos[i, j]) < minGridDis / 2 && chessState[i + 1, j] == 0)/*这里chessState行要加1,
           因为上、下和右边各多加了一排,要空出来,chessPos的i行对应chessState的i+1行*/
         {
           //根据下棋顺序确定落子颜色
           chessState[i + 1, j] = chessTurn == turn.black ? 1 : -1;//同理
           //落子成功,更换下棋顺序
           chessTurn = chessTurn == turn.black ? turn.white : turn.black;
         }
       }
     }
     //调用判断函数,确定是否有获胜方
     int re = result();
     if (re == 1)
     {
       Debug.Log("黑棋胜");
       winner = 1;
       isPlaying = false;
     }
     else if (re == -1)
     {
       Debug.Log("白棋胜");
       winner = -1;
       isPlaying = false;
     }
   }
   //按下空格重新开始游戏
   if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
   {
     for (int i = 0; i < 15; i++)
     {
       for (int j = 0; j < 15; j++)
       {
         chessState[i + 1, j] = 0;//同理
       }
     }
     isPlaying = true;
     chessTurn = turn.black;
     winner = 0;
   }
 }
 //计算平面距离函数
 float Dis(Vector3 mPos, Vector2 gridPos)
 {
   return Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(mPos.x - gridPos.x, 2) + Mathf.Pow(mPos.y - gridPos.y, 2));
 }

void OnGUI()
 {
   //绘制棋子
   for (int i = 0; i < 15; i++)
   {
     for (int j = 0; j < 15; j++)
     {
       if (chessState[i + 1, j] == 1)//同理
       {
         GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i, j].x - gridWidth / 2, Screen.height - chessPos[i, j].y - gridHeight / 2, gridWidth, gridHeight), black);
       }
       if (chessState[i + 1, j] == -1)//同理
       {
         GUI.DrawTexture(new Rect(chessPos[i, j].x - gridWidth / 2, Screen.height - chessPos[i, j].y - gridHeight / 2, gridWidth, gridHeight), white);
       }
     }
   }
   //根据获胜状态,弹出相应的胜利图片
   if (winner == 1)
   {
     GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), blackWin);
   }
   if (winner == -1)
     GUI.DrawTexture(new Rect(Screen.width * 0.25f, Screen.height * 0.25f, Screen.width * 0.5f, Screen.height * 0.25f), whiteWin);
 }
//改写result函数
/*解释:C语言中,这样的表达式:chessState[i]&&chessState[i+1]&&chessState[i+2]&&chessState[i+3]&&chessState[i+4],如果
  * chessState[i]为False,则不管B是真是假或者是异常都不会运行,利用这一点,在chessState的右边、上边和下边各加一行为0的数据,
  * 这样在判断连续五个棋子的状态时,就不用担心chessState数组的索引值超出范围。例如:chessState[i+4]的索引值i+4刚好超出范围,
  * 通过在原来数组chessState的上、下和右边个添加一排为0的数,这样chessState[i+3]==0,于是就可以避免引起异常,从而简化代码*/
 int result()
 {
   int flag = 0;
   if (chessTurn == turn.white)
   {
     for (int i = 1; i <= 15; i++)//这里的i从1开始
     {
       for (int j = 0; j <= 14; j++)//j不用变
       {
         if ((chessState[i, j] == 1 && chessState[i, j + 1] == 1 && chessState[i, j + 2] == 1 && chessState[i, j + 3] == 1 && chessState[i, j + 4] == 1)//向右横向
           || (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j] == 1 && chessState[i + 2, j] == 1 && chessState[i + 3, j] == 1 && chessState[i + 4, j] == 1)//向上横向
           || (chessState[i, j] == 1 && chessState[i + 1, j + 1] == 1 && chessState[i + 2, j + 2] == 1 && chessState[i + 3, j + 3] == 1 && chessState[i + 4, j + 4] == 1)//向右上斜向
           || (chessState[i, j] == 1 && chessState[i - 1, j + 1] == 1 && chessState[i - 2, j + 2] == 1 && chessState[i - 3, j + 3] == 1 && chessState[i - 4, j + 4] == 1))//向右下斜向
         {
           flag = 1;
         }
       }
     }
   }
   else if (chessTurn == turn.black)
   {
     for (int i = 1; i <= 15; i++)//这里的i从1开始
     {
       for (int j = 0; j <= 14; j++)
       {

if ((chessState[i, j] == -1 && chessState[i, j + 1] == -1 && chessState[i, j + 2] == -1 && chessState[i, j + 3] == -1 && chessState[i, j + 4] == -1)
           || (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j] == -1 && chessState[i + 2, j] == -1 && chessState[i + 3, j] == -1 && chessState[i + 4, j] == -1)
           || (chessState[i, j] == -1 && chessState[i + 1, j + 1] == -1 && chessState[i + 2, j + 2] == -1 && chessState[i + 3, j + 3] == -1 && chessState[i + 4, j + 4] == -1)
           || (chessState[i, j] == -1 && chessState[i - 1, j + 1] == -1 && chessState[i - 2, j + 2] == -1 && chessState[i - 3, j + 3] == -1 && chessState[i - 4, j + 4] == -1))
         {
           flag = -1;
         }
       }
     }
   }
   return flag;
 }
}

来源:https://blog.csdn.net/qq_30816923/article/details/97284445

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