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Unity排行榜优化滚动效果

作者:接啊是哦ida  发布时间:2021-09-08 13:02:07 

标签:Unity,排行榜,滚动

本文实例为大家分享了Unity排行榜优化滚动效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

自己做的一个优化排行榜的功能,当有大量的数据需要在scroolRect中可以通过只夹在几个item循环利用便可以展示所需的内容;

下面是效果实现图

Unity排行榜优化滚动效果

下面是我的一个中心思想

Unity排行榜优化滚动效果

通过对处在视野第一个Item左上和左下左边点的位置来判断是将最后一个移动到第一个前面,还是将第一个移动到最后一个后面。

用到的我目前来说不太常用的数据结构 LinkedList 方便用于移除第一个和最后一个;

以下是代码


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;

public class WuXianGunDong : MonoBehaviour
{
   List<string> strs = new List<string>();//需要修改

public int DataTips;

public Transform content;
   public GameObject loopItemPrefab;

Vector3[] viewCorners = new Vector3[4];
   float hight;  //生成的loopItem所占的区域
   int current = -1;
   int itemCount;//生成的Item的数量

public LinkedList<GameObject> loopItems = new LinkedList<GameObject>();

#region 回调
   private void Awake()
   {
       for (int i = 0; i < DataTips; i++)
       {
           strs.Add(i.ToString());
       }

hight = loopItemPrefab.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y + content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().spacing;

itemCount = (int)(transform.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y / hight) + 2;

if (itemCount > DataTips)
           itemCount = DataTips;
       for (int i = 0; i < itemCount; i++)
       {
           GameObject obj = Instantiate(loopItemPrefab, content);
           obj.GetComponentInChildren<Text>().text = strs[i];
           loopItems.AddLast(obj);
           current++;
       }
       transform.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(viewCorners);
       content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().enabled = true;
   }

private void Start()
   {
       Invoke("DisGrid", 0.1f);
   }
   #endregion

#region 拖拽的时候
   public void OnChange()
   {
       if (DataTips < itemCount)
       {
           return;
       }
       Vector3[] rectCorners = new Vector3[4];
       //当第一个离开视野的时候
       loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(rectCorners);
       if (rectCorners[0].y > viewCorners[1].y)
       {
           if (current + 1 < strs.Count)
           {
               current++;
               loopItems.First.Value.transform.GetComponentInChildren<Text>().text = strs[current];
               loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition = loopItems.Last.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition - new Vector3(0, hight, 0);
               loopItems.AddLast(loopItems.First.Value);
               loopItems.RemoveFirst();
           }
       }
       //当最后一个进入视野的时候
       loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(rectCorners);
       if (rectCorners[1].y < viewCorners[1].y)
       {
           if (current - itemCount >= 0)
           {
               loopItems.Last.Value.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = strs[current - itemCount];
               loopItems.Last.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition = loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition + new Vector3(0, hight, 0);
               loopItems.AddFirst(loopItems.Last.Value);
               loopItems.RemoveLast();
               current--;
           }
       }
   }
   #endregion

public void DisGrid()
   {
       //关闭LayoutGroup
       content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().enabled = false;
       //设置宽度
       content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, strs.Count * hight);
   }
}

来源:https://blog.csdn.net/weixin_47634555/article/details/106857090

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