基于Python实现原创程序猿乘风破浪小游戏
作者:神奇代码在哪里_ 发布时间:2021-03-09 01:41:51
一、游戏展示
所谓:开局一张图,后面全靠编。先放图片、动画展示一波。
游戏玩法很简单,按空格猴子↑跳起来,躲开巨浪袭击,时间越长得分越高,碰到巨浪游戏结束统计得分。
游戏展示画面
二、游戏逻辑
为了通俗易懂,这里就不用代码结构的方式解释。游戏大致可以分为四大部分,分别为:
游戏背景
1、天空背景。用多条蓝色横线点缀的白色天空,使用Python代码让天空背景从右到左不停的移动,从而制造猴子向右移动的假象。
天空背景
背景精灵代码:
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def __init__(self,image_path, is_alt=False):
# 1.调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
super().__init__(image_path)
# 2.判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt is True:
self.rect.x = self.rect.width
else:
self.rect.x = 0
def update(self):
# 1.调用父类的方法实现
super().update()
# 2.判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
if self.rect.x <= -SCREEN_RECT.width:
self.rect.x = self.rect.width
2、海洋背景。海洋背景使用了内层海洋和外层海洋两张背景图片,同时让他们的移动速度与天空背景不一致,两个内层与外层海洋之间的移动速度也不一致,从而制造游戏的立体层次感,让2D游戏增加3D的立体感觉。
def __create_sprites(self):
"""创建背景精灵和精灵组"""
# 天空背景
bg1 = Background("./images/background_16_9.png", False)
bg2 = Background("./images/background_16_9.png", True)
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 内层海洋背景
sea_bg_1 = Background("./images/sea_bg_1_16_9.png", False)
sea_bg_2 = Background("./images/sea_bg_1_16_9.png", True)
#移动速度
sea_bg_1.speed = 2
sea_bg_2.speed = 2
sea_bg_1.rect.bottom = SCREEN_RECT.height
sea_bg_2.rect.bottom = SCREEN_RECT.height
self.sea_bg_ground_1 = pygame.sprite.Group(sea_bg_1, sea_bg_2)
# 外层海洋背景
sea_bg_3 = Background("./images/sea_bg_2_16_9.png", False)
sea_bg_4 = Background("./images/sea_bg_2_16_9.png", True)
# 移动速度
sea_bg_3.speed = 3
sea_bg_4.speed = 3
sea_bg_3.rect.bottom = SCREEN_RECT.height
sea_bg_4.rect.bottom = SCREEN_RECT.height
self.sea_bg_ground_2 = pygame.sprite.Group(sea_bg_3, sea_bg_4)
猴子游戏精灵(玩家)
1、让猴子精灵上下跳动。使用Python监听键盘时间,当按下键盘空格键时,给猴子精灵一个向上(y轴负值)的速度,当键盘空格键没按下时给猴子精灵一个向下(y轴正值)的速度,这样就可以实现猴子精灵的上下跳动。
主要代码如下:
# 使用键盘提供的方法获取键盘按键 - 按键元组
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断用户按下键盘空格键
if keys_pressed[pygame.K_SPACE]:
# 跳起
self.man.speed = -10
else:
# 下降
self.man.speed = 10
2、让猴子不能飞出游戏屏幕。使用Python代码监控猴子的位置,当猴子y轴的值小于0(碰到屏幕上边缘)时y轴的值重置为0,当猴子y轴的值大于360(碰到屏幕下边缘)时y轴重置为360。
主要代码如下:
def update(self):
# 猴子在水平方向移动
self.rect.y += self.speed
# 控制猴子不能移出屏幕
if self.rect.y < 0:
self.rect.y = 0
elif self.rect.bottom > self.bottom_to_ground:
self.rect.bottom = self.bottom_to_ground
3、让猴子置与内层海洋和外层海洋之间,增加游戏层次感。在调用Pygame刷新界面函数时,先调用内层海洋刷新函数,再调用猴子精灵刷新函数,最后在调用外层海洋刷新函数,既可以实现预期效果。
主要代码如下:
def __update_sprites(self):
"""刷新各个精灵组"""
# 先刷新内层海洋
self.sea_bg_ground_1.update()
self.sea_bg_ground_1.draw(self.screen)
# 再刷新猴子
self.man_group.update()
self.man_group.draw(self.screen)
# 最后刷新外层海洋
self.sea_bg_ground_2.update()
self.sea_bg_ground_2.draw(self.screen)
巨浪游戏精力(敌人)
1、每个一段时间生成一股巨浪,巨浪由右到左出现,速度有快有慢。首先继承pygame.sprite.Sprite创建巨浪精灵类,使其具有速度speed等属性。
class Wave(GameSprite):
"""海浪精灵"""
def __init__(self):
# 1.调用父类方法,创建海浪精灵,同时指定海浪图片
super().__init__("./images/wave.png")
# 2.指定海浪的初始随机速度
self.speed = random.randint(2, 4)
# 3.指定海浪的初始随机位置
self.rect.x = SCREEN_RECT.width
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.height
然后创建Pygame自定义事件CREATE_WAVE_EVENT。
# 创建海浪的定时器事件常量
CREATE_WAVE_EVENT = pygame.USEREVENT+1
同时使用pygame.time.set_timer创建定时器,每3秒触发一次该事件。
# 4.设置定时器事件——每3秒创建一次海浪
pygame.time.set_timer(CREATE_WAVE_EVENT, 3000)
最后,若事件监听处理函数发现该事件后,创建一个巨浪精灵并加入精灵组。
elif event.type == CREATE_WAVE_EVENT:
# 创建海浪精灵
wave = Wave()
# 将海浪精灵添加到海浪精灵组
self.wave_group.add(wave)
2、巨浪与猴子碰撞后结束游戏。每帧使用def __check_collide(self)检测猴子精灵与巨浪精灵组是否出现碰撞,若碰撞了就结束本回合游戏。
碰撞检测代码如下:
def __check_collide(self):
# 1.撞到海浪
waves = pygame.sprite.spritecollide(self.man, self.wave_group, True)
# 2.判断碰撞列表长度
if len(waves) > 0:
# 该回合游戏结束,显示菜单
self.menu_sprite.display = True
self.game_state = 0
3、巨浪移出左屏幕后删除该巨浪。为了节省内存,当没有被碰到的巨浪从右至左移出屏幕左边缘的时候应该删除该巨浪精灵。可以每帧判断巨浪的右侧是否小于屏幕左边缘实现该删除操作。
定时器和得分
1、自定义定时器事件,每个1秒数字减1。游戏默认游玩时间为30秒,游戏开始后便开始倒数,右上角开始30,29,28更新数字。和创建巨浪类似,可以先创建一个倒数事件,然后使用定时器每秒触发,最后在监听事件函数中执行刷新数字操作。
主要代码如下:
创建自定义事件CREATE_I_EVENT。
# 创建游戏倒计时的定时器常量
CREATE_I_EVENT = pygame.USEREVENT+2
同时使用pygame.time.set_timer创建定时器,每1秒触发一次该事件。
# 5.设置定时器事件——倒计时每1秒触发一次
pygame.time.set_timer(CREATE_I_EVENT, 1000)
最后,若事件监听处理函数发现该事件后,倒计时减1。
elif event.type == CREATE_I_EVENT:
# 倒计时减1秒
self.countdown_sprite.start_time = self.countdown_sprite.start_time - 1
2、每个一秒加十分。和倒计时一样,只是这里是每秒加十分。
elif event.type == CREATE_I_EVENT:
# 每过1秒加十分
self.score_sprite.score = self.score_sprite.score + 10
3、游戏重新开始时,重置定时器及得分。如果用户点击重新开始游戏,则重置相关属性重新开始游戏。
来源:https://blog.csdn.net/qq616491978/article/details/126769079


猜你喜欢
- 今天和某朋友聊天,谈到他们公司的一个小问题。如下:表A设备表,存储MAC地址,省份,城市,区。表B软件表,存储MAC地址,软件名字。功能是可
- 一、SQLite简介SQLite是一个包含在C库中的轻量级数据库。它并不需要独立的维护进程,并且允许使用非标准变体(nonstandard
- 问题:MySQL 8.0 无法远程连接访问原因:可能是mysql数据库user表中,用户的 host 字段配置是不允许当前hos
- 前言最近在写一个移动端的地图项目,也是首次完整的去了解百度地图api,这篇博客会手把手的教你如何使用百度地图api和一些常见问题,后续我也会
- Python 做为一个脚本语言,可以很方便地写各种工具。当你在服务端要运行一个工具或服务时,输入参数似乎是一种硬需(当然你也可以通过配置文件
- 如下所示:package mainimport ( "fmt" "os/exec" "ti
- 一般学习java和部署项目都是在本地部署,但是生产环境一般都是在linux环境下,部署和安装环境都是在控制台下进行操作的,没有windows
- 百度贴吧的爬虫制作和糗百的爬虫制作原理基本相同,都是通过查看源码扣出关键数据,然后将其存储到本地txt文件。项目内容:用Python写的百度
- body {font-family: Arial, sans-serif; }这是我迄今
- 我就废话不多说了,直接上代码吧!#coding:utf-8import osimport statimport shutil#filePat
- 问题描述:高版本sql备份在低版本sql还原问题(出现媒体簇的结构不正确)分析原因:sql版本兼容问题,sql server兼容级别是用作向
- NULL值的概念是造成SQL的新手的混淆的普遍原因,他们经常认为NULL是和一个空字符串''的一样的东西。不是这样的!例如,
- 目录描述语法使用示例1. 所有参数都省略2. 指定key参数3. 指定reverse参数注意事项1. sort函数会改变原列表顺序2. 列表
- 1.下载安装pyqt5工具包以及配置ui界面开发环境pip install PyQt5pip install PyQt5-tools2.点击
- 最近做的项目中有一个小功能:在python中调用scp命令使用ssh登录,然后将指定目录中的图片上传到服务器指定目录网上搜了很多方法都没用,
- 解包在英文里叫做 Unpacking,就是将容器里面的元素逐个取出来放在其它地方,好比你父母去菜市场买了一袋苹果回来分别发给家里的每个成员,
- 组件 (Component) 是 Vue.js 最强大的功能之一。组件可以扩展 HTML 元素,封装可重用的代码。在较高层面上,组件是自定义
- 工作中需要从一个数据库中的表GIS_WEICHAI_DATA_1S中的数据导入到另个一数据库的表GIS_WEICHAI_DATA_1S中,数
- 1、下载从如下地址下载mycat的安装包:http://www.mycat.io/2、解压解压下载的安装包3、安装安装mycat
- 本文实例讲述了Python深拷贝与浅拷贝用法。分享给大家供大家参考,具体如下:1、对象的赋值对象的赋值实际上是对象之间的引用:当创建一个对象