也谈用户体验
作者:异翅 来源:UED.Alimama 发布时间:2009-07-15 12:56:00
这方面我还是一个freshman,不过看了一些文章,经过一些实践后也算是有了一些想法。希望如果有这方面的前辈路过的话,能不吝指教。
首先,作为一个团队,不管出于什么目的,如果产品设计出来团队成员自己都不是忠实用户,那么这个产品必然是失败的,体验自然毋庸置疑也是失败的。我相信不管做什么,没有信念和态度是做不好的,哪怕成员再明星。从现在的互联网团队看来,无非是两种,一种是资本营销圈子,一种是技术理想圈子。后者的信念和态度自不必说,只要团队的方向正确,产品和体验不会差去哪里。而前者往往有惊人之举,纯粹的资本运作自不免有财大气粗或者重财轻技的毛病,直接影响产品的质量。总之,团队成员必须首先是用户角色模型之N。
其次,管理者不应该直接参与产品的设计。这个问题在UCDChina有过讨论,我对此太赞同了。说的更精确一点,即:具有一票否决权的管理者不可以直接参与产品设计。UCDChina里分析的几点我十分的赞同,尤其是对管理者参与产品设计的原因的分析:
产生上述问题的根本原因是管理者觉得所有的责任(风险)都将会由他承担。一个设计师承担的责任在管理者眼里微不足道。这是出于对自己以外的人的不信任。但是我们都应当明白,团队中的任何一个人都相应的有一定的责任和权力。
所以问题到最后,其实还是信任:
良好的沟通是流程的基础,而沟通的基础则是信任。
再所以,从一定意义上来说,产品的质量决定了用户体验的质量,而左右产品质量的有时候往往却是沟通和信任:这似乎更多的是管理学的问题。
再次,一般公司做体验的时候往往做的是狭义上的体验。从流程上说,虽然一开始团队成员作为初始用户参与了产品设计,但是对于广泛意义的用户来说,这是一个黑盒。其实用户是很可怜的,在产品本身里我们已经给了他们这样那样的物理限制、心理模型来诱引他们按照我们既定的路线走下去,如果这些路线还是通向死胡同的话,那么用户就太悲惨了。而是不是通向死胡同,并不是团队成员可以说了算的。即便是做了充分的角色模型测试,也还是不免有所遗漏,测试的主观性、主动性和密度也不大。那么我到底要说什么呢?我要说的就是:项目应该从一开始就面向广义用户,采取快速原型、敏捷式、缺陷驱动式等方法来进行迭代开发。这样的体验才是广义的体验,真正面相用户的体验。
再再次,体验应该是愉快良好的经历,说的延伸开去,良好的体验相当于和开发团队进行了一次无声胜有声的沟通。即:体验应该是有自主特色的体验,而不是人云亦云的复制。
再再再次,没了。


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