"模板化"——限制还是激发(3)
作者:牛来了 来源:腾讯Webteam 发布时间:2009-03-26 11:36:00
设计师2:三可
模板化之前,对游戏专区的定位依旧是当成常规活动来做,风格多样。这样的好处是能够充分展现各游戏的风格氛围。然而也少不了很多弊端:原则上一个游戏专区的视觉设计需要2天左右,包括首页和子页。但设计稿难免会有修改,除了单纯视觉上的修改外,再加上产品本身存在很大的不可控因素,产品经理的传达会存在误差等等,这些都会导致页面内容的反复导致设计稿的反复。如华夏页面一个模块的内容就如此反复。
如此一来,一个专区的实际视觉设计周期会达到3-4天。
模板化之后,最大的感受就是从起初的反复修改到如今的基本上一天之内就能把稿子定下来。大大提高了工作效率。也使得各个游戏专区更加统一。拿穿越火线游戏专区来说,之前没模板花的时间是3.5,其中除首页外还有3个子页面。由于交互内容的不断变更而导致的内容区域板块调整,首页总共出了4个版本,如图所示。
【四稿对比图】
然而新专区完成所有页面只用了1天,工作效率大大提高。音速专区,基本上产品经理只用发一个需求文件就可以。修改也从起初的大调到微调。
游戏专区的模板化对于设计师来说可能少了一些个人的发挥空间,然而从产品整体的设计风格上来说得到了统一。也减少了后期重构和开发的投入,大大节约了成本。从视觉设计上来讲,一个模板类的东西,会对视觉的展现会有一定的约束性,每个游戏的风格不同,用一样的模块表现不同的游戏除了样式上的变化就没有更多的设计发挥空间,比如说一些不规则模块等比较自由的设计排版,模板化会让页面陷入死板的僵局。但模板化对产品本身带来的好处是显而易见的,也是游戏专区化的趋势。
现在看来,模板化专区,的确是一劳永逸的办法。相信我们会慢慢的完善。
对于模板化专区的未来,也许不只是运用在游戏专区,以后生活专区,某某频道专区都有可能涉及,所以在“模板”的定义要更加的灵活,我们可以进行更详细的分类,还是拿游戏专区来说,现在都是统一交互不同设计,以后也许我们根据游戏类别来进行交互的改动,比如rpg的是一种交互,射击的又是一种交互,尽可能给用户带来统一性的同时创造更大的视觉冲击力。
那么,对于“模板化”概念的意义是毋须质疑的,视觉设计师作为整个环节中的一部分,也起着举足轻重的作用,我们不会是单纯的视觉执行者,更负有项目推动,产品完善的重要使命。


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