电脑报:网页游戏不再沉默(2)
发布时间:2008-05-13 12:08:00
蛋糕有多大?
根据上述网页游戏的特点,其实我们已经可以很直观的得出网页游戏的目标玩家群体,那就是上班族!用51wan、百度的官方语言来说,白领一族是网页游戏的主流消费群体。
那么这个消费群体能够催生出多大的网页游戏市场呢?据有关报告显示,2007年整个网页游戏市场仅5000万元人民币,但按照2008年头4个月网页游戏的发展势头分析, 2008年网页游戏市场的大蛋糕将急剧膨胀,保守估计将突破5亿元人民币。
正是因为看到了网页游戏的巨大成长空间,百度才会大规模建立娱乐平台,投身其中。而百度选择网页游戏,放弃网络游戏的意图非常明显,就目前国内的市场格局来看,2008年网络游戏的增长速度略显平稳,在同质化严重、网游数量即将突破400款的大型网游战场上,百度如果想做大很难。相反,网页游戏却是一款潜藏着巨大金矿的宝地,值得深挖。
事实上,白领族的确有能力推动网页游戏市场规模的稳步增长。据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏可以获得将近3000万人的支持。
2007年还相对贫瘠的网页游戏市场,在2008年大肆圈钱。往往在一天之内,会有数款网页游戏宣布进入公测或内测阶段。而同一家公司在短短几个月内连发数款网页游戏的行为更是屡见不鲜。这与网页游戏本身制作成本低廉、进入门槛低的特性不无关系。而爆发的网页游戏数量,在瓜分3000万白领付费玩家的同时,实质上也在扩大网页游戏的影响力。如果进入良性发展渠道,网页游戏的市场规模将无法估量。
如何做大网页游戏市场?
在网页游戏市场迅速膨胀的时期,运营商应该如何把握住市场机遇,迅速跨入其中从而获得丰厚的利润,同时也为玩家带来优秀作品呢?其实,网页游戏的商业模式已经成型了!
代理模式:代理境外成熟的网页游戏是快速攻占国内网页游戏市场的杀手锏。目前,欧美国家的网页游戏发展已进入相对成熟的阶段,引进国外成熟网页游戏,获得独家代理权确立有助于运营商提升品牌影响力。
研发模式:网页游戏门槛低,技术要求不高,这意味着通过借鉴与学习,可自行研发网页游戏投入运营。然而,自主研发不可避免的就是会面对“同质化现象”,目前国内网页游戏中出现了十余款“三国”题材的作品,就是隐患的体现。是圈钱还是认真做好游戏,做大市场?这是运营商需要考虑清楚的问题。
平台模式:平台模式算得上是推动网页游戏市场发展的最佳模式。百度、51wan都以平台化运营模式推广网页游戏,其特点就是游戏的生产速度极快。这与一款网页游戏通常只有1~3个月的存活期有关系。在玩家厌倦了一款网页游戏的同时,迅速以其他游戏实现同平台玩家的转移,是平台化运营网页游戏的关键。
不论是哪种模式,不可避免的都是在游戏中置入IGA内置广告。网页游戏立足于浏览器的特点为IGA模式的运营提供了成熟而广泛的空间。目前很多广告商已经将目光投向了IGA,而这也将成为网页游戏的下一个盈利通道。
结语:网页游戏的盛世危言
网页游戏发展如火如荼,但这并不意味着它就能一帆风顺。盛世之下有危言,功利主义就是网页游戏美好未来背后的隐患。
2008年的网页游戏面临着与早期网络游戏同样的情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后,跟风行为出现了。“三国”题材网页游戏的泛滥是典型,一款又一款质量不一、规格不一、技术不一的网页游戏,开始在市场上出现。一些游戏根本就没有开发完成,半成品也招摇过市。当这类行为引发玩家的不满时,刚刚建立的网页游戏品牌效应会如多米诺骨牌一样被推倒,这不仅毁了作品,也毁了运营商,也会影响这个才起步的产业。
对于此,解决方法有两个:第一,是迅速建立一个行业规则;第二,就是呼吁这些厂商抛开功利主义,立足原创研发。这才能杜绝隐患,推动网页游戏市场持续发展。


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